Но речь сейчас не о ней. Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE. Игры тем не менее все это время были встроены в ДНК SoftLab-NSK. Руководитель группы разработки этой компании Игорь Белаго отвечает на вопросы автора этих строк по электронной почте летом 2019 года: «Мы начинали в восьмидесятых годах, создавая первые в стране системы 3D-графики для космических и летных тренажеров. Но это были специализированные аппаратные системы. Свой первый софтверный движок на персональном компьютере мы разработали в начале 90-х годов и практически сразу получили предложение от американской компании «The Other 90 % Technologies» разработать серию игр под так называемую MindDrive (мысленный контроль) технологию». «Дальнобойщики» как концепция сложились вскоре после этого, тоже под влиянием внешнего импульса: «Это была хорошая школа. Мы научились разрабатывать продукты под массовый рынок, собрали профессиональную команду и к моменту выхода «Mind Games» на рынок уже стали называть себя разработчиками компьютерных игр. В это же время нам удалось принять участие в разработке автотренажера с южнокорейской компанией Darim». Зоной ответственности SoftLab на этом проекте была разработка визуализации кабины, динамической платформы, точной физики автомобиля и других параметров, призванных обучать водителей управлению машиной в критических условиях. С таким наработанным технологическим багажом было странно не сделать нормальную человеческую игру, и ее начали делать. В интервью Game.EXE (февральский номер 1998 года – почти 22 года назад!) Игорь Белаго добавляет: «Сразу скажу, что любая компьютерная игра значительно сложней и многогранней и требует намного большей профессиональной подготовки, чем компьютерная тренажерная система».
«Дальнобойщики», еще не бывшие «Дальнобойщиками», начали постепенно вдвигаться в реальность. Параллельно с графическим движком SoftLab разработала физический, тоже максимально похожий на правду, – в разработке компьютерных игр середины девяностых еще не использовались готовые программные решения для задач такого рода, наподобие широко распространенных сейчас технологий PhysX и Havoc. В Новосибирске сделали почти невозможное: убедительный физический симулятор тяжелого автомобиля, способный непринужденно работать на компьютерах обычных игроков. Белаго, впрочем, пишет: «Трудно согласиться, что это было уникальным явлением. Практически у всех игровых разработчиков того времени были собственные движки. Наш движок ведет свою историю от профессиональных тренажеров, и на протяжении долгого времени нам удавалось успешно совмещать в нем цели создания игр и тренажеров». «Бука», первый издатель «Дальнобойщиков», впечатлилась результатами настолько, что предложила SoftLab делать на выбор либо гонки на скутерах, либо гонки на грузовиках. Не стоит, наверное, напоминать, что выбрала студия. Зато нужно добавить, что почти сразу издателем «Дальнобойщиков» вместо «Буки» стала 1С. Юрий Мирошников, отвечавший в описываемое время в 1С за игровую разработку, говорит по телефону в 2019 году: «В какой-то момент «Бука» со своими обязательствами не справилась и, чтобы не терять проект, передоговорилась по-сложному с 1С. Мы игру подхватили на самом первом этапе».