Как бы там ни было, технологии довольно быстро заняли свои места, теперь к ним оставалось приделать игру. В SoftLab сразу решили, что не хотят разрабатывать популярные в то время простенькие гонки, которые в профильной прессе свысока (и за дело) называли «газодавилками» – в смысле, для победы нужно было только зажать газ и не отпускать до финиша. В студии переиграли во все игры жанра, от Colin McRae Rally до Carmageddon, и поняли, что пойдут своим путем. Белаго формулирует это так: «Это было время прорывов в гейм-индустрии. И мы стремились создать некое новое направление, отличное от популярных тогда автогонок». Он же – в архивном интервью Game.EXE: «Мы стремились добиться ощущения силы и мощи управляемого игроком тяжелого грузовика. Профессиональные дальнобойщики чувствуют свою машину, ее загрузку, смещение центра тяжести и прогнозируют ее поведение в различных ситуациях […]. Мы стремились передать это ощущение игроку». В итоге: «Дальнобойщики» стали не столько гонками (хотя соответствующий функционал в игре присутствовал с самого начала), сколько симулятором большого открытого мира, снабженного экономической моделью, реалистичными погодными эффектами, еще более реалистичной моделью повреждений, совсем реалистичным тюнингом, настраиваемым положением камеры и парком лицензированных автомобилей. В Новосибирске были реалистами и требовали невозможного. Причем требовали от самих себя. Мирошников: «Тогда большая часть разработчиков делала свою первую игру – тот же Орловский, тот же КранК. То есть было предыдущее, более старшее поколение, Мэдокс, [Никита] Скрипкин, но их мало было. Издатели тоже продюсировали свои первые игры, и тоже никто не знал, как что работает». Судя по всему, иногда знать ничего и не нужно. Возможно, даже вредно.
«Дальнобойщики» стали собираться в свою финальную форму, как автобот Оптимус Прайм. Белаго: «Легко было с поиском прототипа игрового мира. Несколько экспедиций на Алтай дали нам огромное разнообразие фотоматериалов, поэтому дизайн территорий давался сравнительно легко». «Дальнобойщики», кстати говоря, еще придут к абсолютно фотореалистичным декорациям, но об этом речь пойдет ниже. Даже в виде «условной реальности» игра выглядела феноменально, – это был, да, симулятор российских дорог. Безошибочно узнаваемый каждым, кто проехал по этим дорогам за рулем хотя бы несколько километров. Проселок, плавно переходящий в непроходимое болото, не выглядел игровой условностью. Хвойный лес насколько хватает глаз – тоже. Все, что ездило по этим дорогам, тоже выглядело максимально родным. Белаго: «Особых сложностей процесс дизайна автомобилей не вызвал. Материалов по внешнему виду машин было достаточно. Лицензированием машин и всеми переговорами с правообладателями успешно занимались наши издатели 1С. Значительно больше трудностей вызвало моделирование износа и повреждений. Настольной книгой при разработке моделей физических систем грузовиков дня нас стал двухтомник Straight Truck Driver Handbook/Workbook и Tractor-Trailer Driver Handbook/Workbook. Там достаточно глубоко и вместе тем доходчиво описываются основные системы грузовиков».
С интерфейсом тоже возникли сложности. Игра еще до выхода была настолько далеко в будущем, что существующие на тот момент принципы интерактивного управления за ней не успевали. Белаго: «Несколько труднее было с игровыми интерфейсами, так как идея непрерывного мира требовала отказа от традиционных меню игр тех времен. Все приходилось придумывать с нуля, но тут уже выручали опыт и интуиция издателя». Примерно в это же время 1C и SoftLab решили выпускать «Дальнобойщиков» одновременно в России и за рубежом и придумали ей англоязычное название HardTruck.
Предсказать успех игры, как и любого другого творческого произведения, было невозможно ни тогда, ни сейчас. Более или менее единственным способом сделать это был выпуск демоверсии: кусочка уже готовой игры, реакция пользователей на который могла приоткрыть окно в будущее (а могла и не приоткрыть: пользователи на редкость непредсказуемые существа). Игорь Белаго вспоминает: «В первый раз мы поняли, что движемся в правильном направлении, когда выложили демо HardTruck к себе на сервер у одного из крупных американских провайдеров. Количество скачиваний было таким, что серверы провайдера легли и нас отключили на несколько дней». Цитата из рецензии Game.EXE на без пяти минут готовую игру (тот же февральский 1998 года номер): «Игра сделана без нахрапа. В ней есть целостность, идея и довольно большой игровой мир. И это славно». «Славно», как выяснилось чуть позже, не совсем правильное слово. «Феноменально» подошло бы гораздо больше.