Читаем Время игр! полностью

Текст об «Аллодах» в мартовском номере Game.EXE за 1998 год начинается так: «Бывают игры, электронная начинка которых мешает им нормально передвигаться по узким коридорам городских улиц. Бывают игры с развитой силой воли, поющие песни о будущем». За двадцать с лишним лет смысл первого предложения стерся, как чеканка на откопанной в древнем захоронении монете. Второе предложение между тем идеально описывает эту игру до сих пор.

Как и большинство других наших героев, «Аллоды» была невозможной игрой. Синтез двух флагманских на тот момент жанров: ролевой игры и стратегии в реальном времени. Полсотни видов противников (как мы узнаем ниже, не совсем полсотни). Полностью трехмерная поверхность, рельеф которой влияет на скорость передвижения героев (в реальности все не так просто), – и это в 1998 году, до изобретения трехмерной графики. Смена времени суток в реальном времени! Сетевая, наконец, игра – до изобретения доступного персонального интернета. Самое главное: «Аллоды» были игрой, которую могла бы сделать богоподобная студия Blizzard. Мы хотели, чтобы она сделала эту игру. Но вместо нее «Аллоды» разработала московская команда Nival Entertainment под предводительством Сергея Орловского. Это была мечта сотен тысяч людей, вдруг ставшая реальностью. Снова Game.EXE: «Вы начинаете игру с полуулыбкой всезнающего Будды, но через некоторое время обнаруживаете, что не можете оторвать взгляд от монитора, а руку – от мыши».

«Большая… или большая, скажем так, – ставит ударение сначала на «о», в потом на «а» Орловский, с котором мы разговариваем по телефону в будущем, летом 2019 года, – часть команды «Аллодов» работала над «Морскими легендами» [квест про пиратов, выпущенный не существующей сейчас компанией «Мир-Диалог» в 1995 году]. Игра была средней успешности; многие тогда решили не продолжать делать игры и разбежались по индустрии… Хотя индустрии тогда не было, не было даже слова такого». И индустрию, и слово чуть позже произвели на свет «Аллоды», «Вангеры», Parkan и другие игры, упомянутые на страницах этой книги. «Это было начало 1996 года, я заканчивал универ и мне хотелось как-то это все продолжать. На все деньги, которые я тогда заработал [на «Морских легендах»], а это было несколько тысяч долларов, я решил поехать на GDC». Game Developers Conference, конференция разработчиков игр в Сан-Франциско, ежегодно проходит до сих пор и является, в отличие от лос-анджелесской Е3, не потребительским, а индустриальным мероприятием. На E3 приезжают, чтобы продать игру пользователю. На GDC – чтобы узнать больше и стать лучше. И, если повезет, продать игру издателю. «Я решил, – говорит Сергей, – что на фиг мне эти квартиры и машины, поеду лучше на конференцию». В 1996 году в Москве действительно за несколько тысяч долларов можно было купить квартиру или машину. Если постараться и не сильно привередничать, то и то, и другое вместе.

GDC в то время была крохотной – количество участников оценивалось в двести человек (сравним с цифрами 2019 года: рекордные 29 000 индустриальных профессионалов), а все мероприятие помещалось в несколько гостиничных конференц-комнат (а не в три крыла гигантского выставочного комплекса Moscone Center, как сегодня). «Но все было очень теплое и ламповое, а самое главное – ты мог встретить создателей всех культовых игр того времени. У меня был очень сильный заряд: вот же они, люди, которые делают игры моей мечты!» Это стало импульсом продолжать, как формулирует Орловский, заниматься любимым делом: разрабатывать игры. Вернувшись из Америки, он начал стучаться в двери к тогдашним издателям. «У нас даже компании как таковой не было. Это на самом деле забавная история: я даже не пытался делать компанию, – просто искал, куда бы нам приткнуться. Я писал разные концепции, за ночь делал бюджеты и планы». Потенциальных издателей можно было пересчитать по пальцам одной руки: ныне не существующая New Media Generation («подразделение «Кирилла и Мефодия», мы для них делали русскую версию «Морских легенд» – я, можно сказать, отбил тогда поездку на GDC»), «Медиахауз», «Новый диск» и «Бука». «Единственными, кого мне удалось убедить, была «Бука». Вообще, давай трезво смотреть на вещи: именно «Бука» породила русскую игровую разработку, за что им спасибо. И они живы до сих пор, что круто».

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги