В 1996 году на фестивале «Аниграф» заинтересованные стороны встретились и обменялись цифрами. Как говорит Орловский, «мы сами ужасались тому, что говорили, хотя звучало все логично». Сергей с самого начала хотел делать онлайновую игру – в то время, когда онлайна не существовало. «В 1995 году интернет стоил доллар в час. Это было неприемлемо – я помню, ночь поиграл, уже ползарплаты спустил». Ощущение моментальной связи с игроками-единомышленниками со всего мира было, впрочем, незабываемым. Сегодня, в эпоху моментальной (почти) бесплатной трансконтинентальной связи, такие вещи воспринимаются как должное. Двадцать с лишним лет назад даже на подсознательном невербализуемом уровне было очевидно, что происходит что-то очень важное, – новая эпоха великих географических открытий; технологический прорыв, после которого ничего никогда не будет прежним. В еще формально не существующей компании Nival уже тогда имелось полное понимание ситуации: «Мы сразу решили: давайте сделаем многопользовательскую стратегическую игру с ролевыми элементами». Забегая вперед скажем, что в жанровом смысле «Аллоды» получились скорее наоборот: ролевой игрой со стратегическими элементами. «Мы хотели одновременно сохранить всю глубину и максимально все упростить».
Орловский не скрывает, что огромное влияние на все происходящее оказывала стратегия WarCraft: Orcs and Humans, выпущенная Blizzard в 1994 году. Неудивительно: влияние WarCraft не только на игры, но и на всю условно молодежную массовую культуру того времени невозможно описать в терминах конца второго десятилетия XXI века. Это было как Fortnite, Minecraft и фейсбук, собранные вместе на одном диске. «В процессе разработки еще вышла Diablo, которая сильно на нас подействовала, – особенно гениальная система случайных предметов. Мы увидели ее и решили – это же оно, берем!» С перепугу Game.EXE даже высказался по этому поводу таким образом: «Сейчас уже можно смело сказать, что по количеству различных мечей, дубин, доспехов, шапочек и амулетов игра значительно переплюнула Diablo». Это было не совсем правдой, но первое впечатление, созданное «Аллодами», очень важно: это наша Diablo, только лучше! И заодно наш WarCraft – и тоже лучше. Игра, о которой все мы мечтали, не всегда даже отдавая в этом себе отчет.
О творческом наследии Blizzard в «Аллодах» напоминали не только игровые механики, но и визуальная стилистика. Игра транслировала нежелание Орловского и команды делать условно-реалистичную историю, но и не сваливалась в совсем мультяшный гротеск. Сергей объясняет: «Фэнтези тогда только набирало силу, а мы были передовые ребята и вдохновлялись всем, до чего могли дотянуться. Это сейчас, чтобы посмотреть портфолио художника, достаточно двух щелчков, а тогда все это было недоступно. Но у нас были хорошие художники, с которыми мы работали на «Морских легендах», – Коля Козлов и Лена Рычкова. Все вместе мы рожали стиль, который был прикольный, самобытный, но при этом учитывал многое из того, что мы видели в других местах. Тогда я десятками привозил [из-за границы] книги по [настольной игре] Dungeons & Dragons – монстрятники всевозможные, рулсеты [от rule set – список правил], мы всем этим очень вдохновлялись». Ровно тем же самым вдохновлялись создатели фэнтези-вселенной Warhammer, работами которых вдохновлялась уже сама Blizzard, – круг не то чтобы замкнулся, нет, он продолжает свое движение до сих пор (см. «Странные дела» на Netflix – по сути, экранизация Dungeons & Dragons). Массовая культура развивается, как известно, не последовательно, а итеративно – нужно только знать, куда смотреть, чтобы стать частью очередного витка.
Снова Орловский: «Я играл в очень много ролевых игр, среди них были такие, где ты управляешь одним персонажем, – как Eye of the Beholder, и такие, где несколькими. И в последних глубина геймплея была совершенно другая. Мне это очень нравилось и я решил, что нужно идти в эту сторону». Механика партии в «Аллодах» в итоге была реализована любопытным образом: вид сверху и стратегическое управление при помощи так называемой «резиновой рамки» побуждали обвести всех своих героев и ткнуть курсором в лоб врагу, но делать этого было нельзя. Гибель любого персонажа (даже, и особенно, хрупкого мага, не носящего доспехов) означала провал миссии; к этому нужно было привыкнуть и начать выстраивать тактику соответствующим образом. «Так родилась идея: мы взяли два жанра, отрезали все ненужное, скомбинировали все лучшее и хотели делать игру онлайн».