«Точных цифр продаж [первых] «Аллодов» я сейчас уже не помню, но по совокупности факторов тысяч пятьсот долларов мы на ней заработали, может, даже больше. Но в бюджет разработки мы, конечно, не вписались, поэтому пришлось назанимать денег, чтобы закончить игру; то есть для [российского издателя] «Буки» все было нормально, а мы в конечном итоге ушли в глубокий минус». Но упорство, как видно из истории с поездкой по ничего не подозревающим издателям, вообще отличительная черта Орловского: «Аллоды» стали первой игрой серии, живущей по сей день. В 1999 году вышла «Аллоды II: Повелитель душ». «Это была наша работа над ошибками, отражающая трансформацию наших взглядов на многие вещи. В любом случае, это была намного более вылизанная игра – мы уже могли тратить время и деньги, у нас был приличный бюджет, мы заранее подписались с Monolith на сиквел и уже могли вычищать то, что сейчас называется технологическим долгом. Это была гораздо более зрелая игра с точки зрения технологий и процессов, и в финансовом смысле гораздо более успешная по итогу. По крайней мере, большую часть долгов первых «Аллодов» я раздал со вторых. Жизнь начала немного налаживаться».
Заодно выяснилось, что помимо полудюжины технологических, Орловский придумал как минимум одну важную бизнес-инновацию. «Мы изобрели модель, в которой нужно не на русский рынок делать игру, а потом, может быть, кому-то продавать за границу, а наоборот. Мы сначала находили западного издателя, готового профинансировать разработку, – это были гораздо большие деньги, позволявшие гораздо спокойнее относиться к производству, не экономить на булавках и делать нормальный продукт. Эта модель прекрасно работала десять лет и мы чувствовали себя гораздо лучше, чем большинство разработчиков».
Nival стала русской Blizzard – или максимально близкой к ней по смыслу компанией. Мечта Орловского о полноценной онлайновой игре сбылась в 2009 году, почти через дюжину лет после первых «Аллодов». Речь идет об «Аллоды Онлайн» – русской World of Warcraft. Онлайновая вселенная «Аллодов» процветает по сей день – и в ней есть ДНК первой поездки Орловского на GDC, семидневных рабочих недель, локальных серверов в общежитиях и эпохи, когда к крупному западному игровому издателю можно было без приглашения явиться на порог и выйти с подписанным контрактом.
P. S. Цитировать финал рецензии Game.EXE на первых «Аллодов» стыдновато, но нужно – это примечательный артефакт времени. «У меня есть возможность достать коробку с игрой бесплатно, но я пойду в магазин и куплю ее за свои деньги. Почему? Потому что, когда вы покупаете коробку, вы голосуете. Вы голосуете ЗА хорошие игры. ПРОТИВ тупости. ЗА свежий взгляд. ПРОТИВ безвкусицы. Мы любим мечтать об играх, которые больше, чем жизнь. У Nival есть потенциал, чтобы доставить нас туда. Я им верю. И если «Аллоды» провалятся, значит, в этой стране пока не готовы к хорошим играм».
«Аллоды», как мы знаем, не провалились.
Штурманы бурных морей
«Корсары: Проклятие далеких морей», 1 января 2001
«Корсары II: Пираты карибского моря», 30 июня 2003
Ни одна другая игра так идеально не иллюстрирует молодость российской игровой разработки, как «Корсары». Погоня за мечтой вопреки всем техническим ограничениям, исполнение этой мечты, внезапный выход на всемирный уровень, важная роль в происходящем артиста Джонни Деппа и продюсера Джерри Брукхаймера – и все это на фоне настолько удивительных драматических поворотов, что впору снимать основанный на реальных событиях сериал.
Дмитрий Архипов, бывший ранее вице-президентом студии «Акелла» по разработке, говорит по телефону в 2019 году: «Идея была в том, что мы хотели делать игры. Сначала было несколько неудачных попыток: мы хотели делать «Одиссею», анимационный 2D-квест в жанре классических адвенчур. И уже начали ее делать, но у нас пропал главный программист». Дело было в середине девяностых, когда неожиданно пропасть могли не только главные программисты. «После этого идею мы забросили, хотя остались какие-то красивые эскизы. Потом была фантастическая история: появились два парня, показали ролик, сказали, что год работают на бандитов. Они обещали игру сделать, [просчитались по срокам], и к тому моменту [бандиты] им уже сказали, что скоро будут резать. Показали нам ролик, ролик был красивый, «Архипелаг» назывался. Ну, думаем, ладно, пацаны вроде нормальные». Первое впечатление, как выяснится позже, оказалось обманчивым.