Со стороны всего этого видно, разумеется, не было. «Корсары», как и почти все упоминаемые в этой книге игры, казались (и отчасти были) обещанием несбыточного. Одно из первых упоминаний «Корсаров» в Game.EXE случилось в майском номере за 1999 год, и упоминание это тоже показательное: «Понятно, что сделать игру, где очень точно будет учтено практически все, что происходит с нами в жизни, где полное реальное время и прочие радости, не так уж сложно, даже написать для нее искусственный интеллект – задача вполне терпимая». Мы тоже были мечтателями: двадцать лет спустя игры так и не приблизились к решению задачи, казавшейся нам тогда элементарной. «Акелла», впрочем, всерьез намеревалась это сделать: предполагалось, что в «Корсарах» будет полностью реальный открытый мир, ролевые элементы, дотошно смоделированная экономика, физически корректное управление судном, бои на мечах в 3D в реальном времени и, главное, – самая красивая в играх вода. Архипов из 2019 года: «Для меня это была не просто большая история – это была огромная, многолетняя история». Слов «дело всей жизни» он вслух не говорит, но, очевидно, имеет в виду.
Вернемся в девяностые. Дмитрий: «Тех пацанов, что к нам пришли [с «Архипелагом»], мы выкупили у бандитов, целую операцию провели. Переселили их к себе и дали доделывать игру». Дальнейшее развитие ситуации, по рассказу Архипова, напоминает сразу несколько анекдотов описываемого исторического периода: молодые люди, освоившись, поняли, что в обозримом будущем убивать их никто не будет, и явились к нему просить секретаршу и пятикратное повышение зарплаты, в противном случая грозясь немедленно уйти. «Им еще показалось, что главный программист с ними как-то недостаточно уважительно разговаривает». На первый раз с ними удалось договориться, но стало понятно, что ничего хорошего из затеи не выйдет. Дмитрий говорит, что дальнейшая судьба энергичных молодых людей сложилась интересным образом: «Движок, который разработали [наши] ребята [и который им не принадлежал], они дважды пытались продать; продали в Корею одной фирме, потом сбежали оттуда за длинным вонгом в другую фирму, после чего первая фирма обратилась в полицию и этих чуваков посадили в корейскую тюрьму за мошенничество». Еще одна история, достойная экранизации в жанре многосерийной криминальной трагикомедии, основанной на реальных событиях.
Несмотря на обострившееся безумие и последующее изгнание авторов идеи, «Архипелаг» бросать не хотелось, – «Акелла» чувствовала в нем большой потенциал. Архипов: «Выяснилось, что кроме ролика у них особенно ничего нет; что они там год делали у бандитов, не совсем понятно. [Мы их выпроводили] и решили уже сами заняться большой системной работой. Проект возглавил я сам. И поскольку игра «Архипелаг» происходит в море, мы решили сначала сделать морскую часть».
В то время реалистичное изображение воды в играх было квадратурой круга – задачей, по определению не решаемой имеющимися в наличии средствами. Двухмерные игры вроде классической Sid Meyer’s Pirates! 1984 года даже не пытались ее решать, понимая тщетность усилий: воду изображал статичный синий экран. В трехмерных опытах на аналогичную тему, в частности, в The Elder Scrolls Adventures: Redguard 1998 года, море выглядело пободрее, но технически было плоской текстурой, натянутой поверх рельефа. Для «Акеллы» все это, разумеется, не имело никакого значения. Океан должен быть океаном – и точка. Даже если до изобретения технологии, теоретически позволяющей это делать, остается полдюжины лет. Одними программными средствами, без аппаратной помощи ускорителей трехмерной графики, «Акелла» сделала сенсационное по тем временам море: полностью динамическое, с реалистичным волнением и освещением. Все это, разумеется, своими руками; Архипов уточняет: «Это была совершенно новая технология, мы ее сами разработали. Собственный движок, собственный рендер, все свое». Теперь к морю оставалось приделать всю остальную игру.
Оставшаяся от амбициозных парней концепция «Архипелага» была базовой: Архипов говорит, что вся механика там сводилась к торговым рейсам между островами. «Мы сделали корабли и подумали – ну его на фиг, этот «Архипелаг», давайте лучше сделаем игру про пиратов. Это очень близкая мне тематика, и идея была делать Elite на море – с большим открытым миром». Elite, сенсационный космический симулятор 1984 года выпуска, выходил на всех мыслимых протоигровых платформах (включая максимально эзотерические, вроде Tatung Einstein и Acorn Archimedes), но в России был известен благодаря версии для аналогов ZX Spectrum. Elite была и остается настолько всеобъемлющим феноменом, что была бы достойна отдельной книги, – если бы эта книга уже не была написана Фрэнсисом Спаффордом в 2003 году. Она называется Backroom Boys: The Secret Return of The British Boffin и рассказывает, помимо прочего, о том, как два английских юноши, Йен Белл и Дэвид Брэйбен, на коленке собрали одну из величайших и влиятельнейших игр в истории.