Читаем Время игр! полностью

Со стороны всего этого видно, разумеется, не было. «Корсары», как и почти все упоминаемые в этой книге игры, казались (и отчасти были) обещанием несбыточного. Одно из первых упоминаний «Корсаров» в Game.EXE случилось в майском номере за 1999 год, и упоминание это тоже показательное: «Понятно, что сделать игру, где очень точно будет учтено практически все, что происходит с нами в жизни, где полное реальное время и прочие радости, не так уж сложно, даже написать для нее искусственный интеллект – задача вполне терпимая». Мы тоже были мечтателями: двадцать лет спустя игры так и не приблизились к решению задачи, казавшейся нам тогда элементарной. «Акелла», впрочем, всерьез намеревалась это сделать: предполагалось, что в «Корсарах» будет полностью реальный открытый мир, ролевые элементы, дотошно смоделированная экономика, физически корректное управление судном, бои на мечах в 3D в реальном времени и, главное, – самая красивая в играх вода. Архипов из 2019 года: «Для меня это была не просто большая история – это была огромная, многолетняя история». Слов «дело всей жизни» он вслух не говорит, но, очевидно, имеет в виду.

Вернемся в девяностые. Дмитрий: «Тех пацанов, что к нам пришли [с «Архипелагом»], мы выкупили у бандитов, целую операцию провели. Переселили их к себе и дали доделывать игру». Дальнейшее развитие ситуации, по рассказу Архипова, напоминает сразу несколько анекдотов описываемого исторического периода: молодые люди, освоившись, поняли, что в обозримом будущем убивать их никто не будет, и явились к нему просить секретаршу и пятикратное повышение зарплаты, в противном случая грозясь немедленно уйти. «Им еще показалось, что главный программист с ними как-то недостаточно уважительно разговаривает». На первый раз с ними удалось договориться, но стало понятно, что ничего хорошего из затеи не выйдет. Дмитрий говорит, что дальнейшая судьба энергичных молодых людей сложилась интересным образом: «Движок, который разработали [наши] ребята [и который им не принадлежал], они дважды пытались продать; продали в Корею одной фирме, потом сбежали оттуда за длинным вонгом в другую фирму, после чего первая фирма обратилась в полицию и этих чуваков посадили в корейскую тюрьму за мошенничество». Еще одна история, достойная экранизации в жанре многосерийной криминальной трагикомедии, основанной на реальных событиях.

Несмотря на обострившееся безумие и последующее изгнание авторов идеи, «Архипелаг» бросать не хотелось, – «Акелла» чувствовала в нем большой потенциал. Архипов: «Выяснилось, что кроме ролика у них особенно ничего нет; что они там год делали у бандитов, не совсем понятно. [Мы их выпроводили] и решили уже сами заняться большой системной работой. Проект возглавил я сам. И поскольку игра «Архипелаг» происходит в море, мы решили сначала сделать морскую часть».

В то время реалистичное изображение воды в играх было квадратурой круга – задачей, по определению не решаемой имеющимися в наличии средствами. Двухмерные игры вроде классической Sid Meyer’s Pirates! 1984 года даже не пытались ее решать, понимая тщетность усилий: воду изображал статичный синий экран. В трехмерных опытах на аналогичную тему, в частности, в The Elder Scrolls Adventures: Redguard 1998 года, море выглядело пободрее, но технически было плоской текстурой, натянутой поверх рельефа. Для «Акеллы» все это, разумеется, не имело никакого значения. Океан должен быть океаном – и точка. Даже если до изобретения технологии, теоретически позволяющей это делать, остается полдюжины лет. Одними программными средствами, без аппаратной помощи ускорителей трехмерной графики, «Акелла» сделала сенсационное по тем временам море: полностью динамическое, с реалистичным волнением и освещением. Все это, разумеется, своими руками; Архипов уточняет: «Это была совершенно новая технология, мы ее сами разработали. Собственный движок, собственный рендер, все свое». Теперь к морю оставалось приделать всю остальную игру.

Оставшаяся от амбициозных парней концепция «Архипелага» была базовой: Архипов говорит, что вся механика там сводилась к торговым рейсам между островами. «Мы сделали корабли и подумали – ну его на фиг, этот «Архипелаг», давайте лучше сделаем игру про пиратов. Это очень близкая мне тематика, и идея была делать Elite на море – с большим открытым миром». Elite, сенсационный космический симулятор 1984 года выпуска, выходил на всех мыслимых протоигровых платформах (включая максимально эзотерические, вроде Tatung Einstein и Acorn Archimedes), но в России был известен благодаря версии для аналогов ZX Spectrum. Elite была и остается настолько всеобъемлющим феноменом, что была бы достойна отдельной книги, – если бы эта книга уже не была написана Фрэнсисом Спаффордом в 2003 году. Она называется Backroom Boys: The Secret Return of The British Boffin и рассказывает, помимо прочего, о том, как два английских юноши, Йен Белл и Дэвид Брэйбен, на коленке собрали одну из величайших и влиятельнейших игр в истории.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги