Warcraft разрабатывался несколько лет студией из десятков человек. «Аллоды» сделала группа единомышленников за 15 месяцев. Сергей говорит: «Это был жесточайший цейтнот. Перед этим у нас был некий этап подготовки, когда мы все придумывали, а после этого… У кого-то шестидневная рабочая неделя, у кого-то семидневная. Никто никого не заставлял, просто мы понимали, что взялись за очень большую задачу, которую всем было суперинтересно решать. Никто не знал слов «выгорание», «life-work balance» и других модных выражений, – была прикольная задача и ее надо было решать. У нас было более или менее понятное видение, а дальше мы летали от обратного: условно, если мы через две недели не сделаем ролевую систему, то все пропало. Очень часто дискуссии велись следующим образом: чтобы зафиналить дизайн, нам нужно сегодня придумать RPG-статсы [баланс характеристик персонажей]. Что мы придумали сегодня, с тем мы и работаем – и еще две недели есть, чтобы все сделать. Все! Фигарили спонтанно, на интуиции». Сегодня так игры почти не делают – причем ни в России, ни за ее пределами. Руководствоваться интуицией в нынешней индустрии могут позволить себе либо очень независимые разработчики, либо визионеры калибра Хидео Кодзимы. И тех, и тех очень мало, но первые имеют свойство иногда переходить в статус вторых. «Сроки были такими из-за ограниченного бюджета, в который иначе мы бы не вписались. По тем временам он был причем очень большой – если мне память не изменяет, порядка $250 000».
В момент, когда «Аллоды» были близки к завершению, неожиданным образом выстрелила поездка Орловского на GDC в 1995 году. «Я там тусил и со всеми знакомился, не особо представляя, зачем мне это может понадобиться. Да и английский у меня был, мягко говоря, не очень». Среди случайных знакомых Сергея оказался Дэн Бернштейн – сотрудник компании Monolith (сейчас – часть медийного конгломерата Warner Bros. Interactive Entertainment). Monolith была тогдашним игровым мини-мейджором: во второй половине девяностых она разрабатывала и издавала игры, собиравшие превосходную прессу и неплохую кассу – от сатирического шпионского триллера No One Lives Forever до хоррор-шутера F.E.A.R. «А GDC делала прекрасную вещь: в комплект раздатки они вкладывали книжечку со списком компаний-участников с адресами и всеми контактными данными. И в 1997 году я прилетел в Америку, взял машину и просто ездил по указанным там адресам [потенциальных издателей] – они все были недалеко друг от друга, в пределах Калифорнии. Иногда я звонил заранее, говорил – здравствуйте, я ваша тетя из России, делаем игру, хотим показать». Издатели, опешившие от такой наглости, отбрыкивались: пытались перенести встречу на неопределенное время, запустить сложные бюрократические циклы и иными способами избавиться от незваного перспективного разработчика с другого конца мира. Но Сергея Орловского провести на таком было невозможно. «Я им говорил: вы не понимаете, я приеду через час. При этом я был очень скромным человеком, но у меня не было выбора, – нужно было финансировать разработку. Я еще плохо понимал, что они говорят по телефону; было сложно выслушивать эту аргументацию. Отказы я просто игнорировал и приезжал, как обещал, через час. Дальше, видимо, спасала их вежливость: вроде как чувак приехал издалека, просто сразу послать сложно, давайте его послушаем». Первоначальное (и вполне объяснимое) недоверие быстро сменялось заинтересованностью: «Игра и правда была клевая, плюс денег мы хотели очень мало. По их меркам реально семечки». Таким нетривиальным образом Nival довольно быстро договорилась на международное издание «Аллодов» с компанией SSI, – последняя, правда, вскоре после этого обанкротилась. Глобальная индустрия видеоигр менялась так быстро, что институции за ней не успевали, – эта история вообще проходит контрапунктом через истории западных издателей наших игр Золотого века. Орловский тем не менее поехал по издателям на второй заход – предварительно найдя в записной книжке телефон знакомого по GDC Дэна Бернштейна из Monolith. Эта компания и стала западным издателем «Аллодов». Потраченные Орловским на путешествие в Калифорнию деньги от «Морских легенд» оказались, в конечном итоге, инвестицией.