Игры, будучи самым молодым развлекательным форматом, придуманным человечеством, развиваются быстрее и зарабатывают денег больше, чем любой другой сегмент развлекательной индустрии. В 2018 году всемирный рынок видеоигр приблизился к цифре в 144 миллиарда долларов – на 10 % больше, чем годом раньше. Для сравнения, мировой кинопрокат в 2018 году был втрое меньше – все кино, вышедшее за этот период во всем мире, суммарно заработало 41,8 миллиарда долларов. Иными словами, игры зарабатывают больше, чем суммарно кино-, книжная и музыкальная индустрии (а также все американские профессиональные спортивные лиги, вместе взятые). Вспомните это в следующий раз, когда услышите слова «игры – это для детей, а я не такой».
Но дело, разумеется, не в цифрах. Игры (особенно хорошие игры) являются непревзойденным генератором эмоций. Так есть сейчас, так было и двадцать, и сорок пять лет назад, когда вышла Pong – одна из первых видеоигр в полном смысле этого слова. Шок от того, что фигуры на экране повинуются нашим мыслям и движениям наших пальцев. Запах диска с новой игрой (сначала CD, потом DVD, потом Blu-Ray), впервые вынутой из упаковки. Надпись «Нажмите старт» на экране. Первая бессонная ночь за игрой не забудется никогда, как первое свидание. Это абсолютно не с чем сравнить – только, может быть, с книгами. Кино, даже абсолютно гениальное, всегда заканчивается, когда вы выходите из зала. Песня, покрутившись в голове, выветрится. Игру, как и книгу, можно дозировать – и жить с ней месяцами, если не годами. К ней можно вернуться через месяцы или годы, – и она не только дождется вас, но и откроется с совершенно новых сторон.
В середине-конце девяностых случилась важная вещь: компьютерные игры массово пришли в Россию и остались насовсем. Пришли сами по себе, без участия дистрибьюторов и правообладателей. Даже, наверное, благодаря их отсутствию. В определенной точке сошлись несколько факторов: распространение компьютеров, расцвет частной коммерции и абсолютно спокойное отношение к пиратству. Горбушка и Митинский рынок в Москве, Лендворец в Ростове-на-Дону, десятки похожих заведений по всей стране, – сюда приходили по субботам и «по весу болванок» покупали музыку, программы и, конечно, игры. Не играть в игры в какой-то момент стало труднее, чем играть.
Тогда же у российского игрока сложились любопытные жанровые предпочтения. Всеобъемлющим помешательством стали первые две Fallout – эти ролевые игры до сих пор живут в подсознании и игроков, и разработчиков. Такая же история с квестами ныне закрытой студии LucasArts – Full Throttle! The Curse of Monkey Island и другими. Не упомянуть серию фривольных квестов Leisure Suit Larry невозможно, – и отдельно упомянуть не вполне легально, но блистательно переводившую ее на русский язык ростовскую артель Taralej & Jabocrack. Абсолютно сокрушительным успехом пользовалась походовая стратегия Heroes of Might & Magic III – именно в нее, а не в ее многочисленные сиквелы (некоторые из которых, кстати, разрабатывались российской студией Nival), многие играют до сих пор. X–COM и его сиквел нигде в мире больше не пользовались таким глобальным обожанием. Dune II и последовавшие за ней Warcraft, Command & Conquer и другие стратегии в реальном времени стали синонимом слова «игры» для миллионов – в том числе для автора этих строк, чьей первой компьютерной игрой стала Warcraft: Orcs & Humans, которая потянула за собой хобби, карьеру, существенную часть жизни и книгу, которую вы держите в руках. Есть ощущение, что российские игроки на заре эпохи предпочитали жанры, требующие остроты ума, а не только быстроты рефлексов.
Никто еще не успел понять, что игры пришли в Россию, чтобы остаться, но вокруг них начала быстро образовываться инфраструктура. Появились российские дистрибьюторы и издатели, понимавшие специфику рынка и выпускавшие легальные игры, как это называлось, «в джевелах» – то есть без коробок и инструкций (которые в короткой исторической перспективе все равно умерли), зато по цене, сопоставимой с пиратской. В соответствии с законом Мура, компьютеры каждый год становились быстрее и дешевле. Моментально образовалось с полдюжины игровых журналов, продававшихся огромными тиражами («Игромания») и обсуждавшимихся по всей стране («Магазин игрушек», позднее переименованный в Game.EXE) – примечательно, что в большинстве случаев авторы и издатели этих журналов в СМИ никогда раньше не работали и не особо представляли себе принципов их функционирования. Это не только никому не мешало, но и совсем наоборот.