Еще один очень важный нюанс: как раз в это время мировая индустрия компьютерных игр резко вошла в свой золотой век. С интервалом в несколько месяцев начали выходить игры, до сих пор оказывающие влияние на глобальную поп-культуру: величайший и до сих пор никем не превзойденный космический симулятор X-Wing (LucasArts, 1993). Гениальная экшен-стратегия Syndicate (Bullfrog/EA, 1993). DOOM (id Software, 1993), не нуждающаяся в комментариях. DOOM II, UFO: Enemy Unknown (она же X–COM) и System Shock в 1994-м. Star Wars: Dark Forces, Descent и Full Throttle! в 1995-м. Quake, Duke Nukem 3D (тоже формально не в 3D!), Master of Orion II и Command & Conquer: Red Alert в 1996-м. Blizzard раз в год выпускала шедевры, в которые миллионы людей играют по сей день: WarCraft (1994), WarCraft II (1995), Diablo (1996), StarCraft (1998). Ни раньше, ни позже девяностых важнейшие игры не выходили с такой плотностью. На наших глазах рождались целые жанры и стартовали игровые серии, продолжающиеся до сих пор, четверть века спустя, и не собирающиеся сбавлять обороты. По изложенным выше причинам все это великолепие попадало в Россию моментально – без неизбежных задержек, сопровождающих локализованные лицензионные релизы. Во всем мире игры за считаные годы вышли из статуса стыдноватого детского развлечения, расправили плечи и стали глобальным культурным феноменом. И мы наблюдали за этим процессом из первого ряда. Более того: именно тогда игры стали очень важным, если не основным, двигателем прогресса технологий бытовой электроники. Скорее всего, ваш компьютер образца 1995 года спокойно запустил бы сегодняшние Word, Excel и клиент электронной почты. Но у него не хватило бы мощи показать даже статичную заставку любой из сегодняшних игр.
Рынок быстро сообразил, что мы любим игры и готовы их покупать, – причем рынок даже не в макроэкономическом, а во вполне исконном, географическом смысле; как синоним слова «базар». В 2019 году покупка новой игры – процесс скучный: нужно кликнуть пару кнопок, получить смс о списании с карты, подождать завершения загрузки и садиться играть. В 1995 году нужно было в определенный день недели поехать в странное место (в Ростове-на-Дону, где жил тогда автор этих строк, таким местом был сквер у бассейна «Волна», а ездить туда нужно было почему-то глухой ночью с пятницы на субботу), бродить там среди разложенных на земле дисков и пытаться сообразить, во-первых, потянет ли это твой компьютер, а во-вторых, что это вообще за игры? Узнавать о новинках было неоткуда – если не считать слухи и враки одноклассников. Что такое Star Control II (подсказка из будущего – величайшая космическая стратегия)?! На что похожа Sam’n’Max Hit The Road (подсказка из будущего – на Full Throttle)? Стоит ли покупать Cybermage: Darklight Awakening (подсказка из будущего – ни в коем случае)?! Почему The 7th Guest стоит таких безумных денег?! С последним вопросом, впрочем, было все ясно: из-за обилия внутриигрового видео игра занимала пять CD-болванок, то есть была дороже в копировании. Впрочем, рядом лежала версия, сжатая до одной болванки, впятеро дешевле, но с сильно порезанным в произвольном порядке видеорядом. Очень важным, напомним, для сюжета. Мы не были придирчивыми покупателями и пресыщенными потребителями. Нам хотелось поскорее начать играть. И желательно купить вместо одной игры пять или шесть.
Половина купленных таким образом игр дома, конечно же, не запускались, – ошибки копирования, специфика собранных на колене из непонятных комплектующих компьютеров, часто просто царапины на совсем новом диске. Практика обмена товара по чеку отсутствовала. Чеки тоже. Нам было все равно. Через неделю мы снова приходили в странное место и снова обходили дисковые ряды в поисках свежих (или не очень свежих, – нам было опять же все равно) игр.
Мы учили по играм английский просто потому, что других способов понимать, что там происходит, не было. Наши школьные учителя удивлялись, почему мы еще недавно не могли выдавить из себя «Ландан из зе кепитал оф Грейт Бритайн», а сегодня бегло читаем заданный текст, не заглядывая в словарь. Это, правда, быстро закончилось: рынок в очередной раз все понял правильно и начал продавать нам игры с неофициальными (и, как следствие, почти всегда чудовищными) переводами, – или, как это тогда называлось, «русификациями». Разумеется, из-за этого в игры моментально стало играть еще больше людей.