Разработка как таковая, по воспоминаниям Олега, шла достаточно легко: «Почти все задуманное получалось сразу. Вносились иногда коррективы в ТТХ самолетов, иногда исправлялись несущественные баги (так как существенных просто не было). Дополнения порой были равносильны тому, что другие называли новой игрой». Здесь есть важный нюанс: разработка «Ил-2» не только не прекратилась после выхода игры, но и приняла абсолютно новые масштабы. Патчи, дополнения, самолеты, техника, постоянный поток нового контента – Maddox Games на полтора десятка лет опередила доминирующую сегодня в индустрии модель «игра как сервис». Если опустить технические и бизнес-подробности, смысл такого подхода заключается в том, чтобы пользователь продолжал возвращаться к игре снова и снова (месяцами, годами, а лучше десятилетиями) и не допускал даже мысли о том, что ее можно закончить и положить на полку. «Ил-2» была (читатель ждет уж рифмы) первой российской игрой такого формата – хотя далось это нелегко. Медокс: «Чтобы победить, надо сделать лучше всех, а если не лучше всех (графика, геймплей и т. п.), то дать лучше всех сервис. А в нашем случае, пожалуй, было и то, и другое […]. Плюс должен быть человек, который знает все, видит не по отдельности, а глобально. Но главное – знает нужды пользователей, [для чего] нужно было с эти самыми пользователями постоянно общаться. Решение не приходило… Это стало мне понятно почти сразу, как приступили к работе над симулятором. Так как одного изучения игр текущих или будущих конкурентов недостаточно… а что для этого надо? Надо идти к будущему пользователю и слушать его, терпеть из издевки, слушать их мысли, впитывать их опыт игры, знать интересы пользователей разных стран (последнее в авиасимуляторе вообще суперважно), да и порой вообще разбираться в психологии пользователя… Что со временем вызвало [ответное] уважение пользователей». Получается, что по-настоящему большая и знаковая игра не складывается из суммы технологий – как бы детально не были проработаны закрылки одноместной модификации истребителя Ил-2И и какой бы гениальный сетевой код не был написан в студии, нужно что-то еще. Олег, собственно, говорит выше, что именно: уважать пользователя, часто настроенного агрессивно и непримиримо, и добиваться ответного уважения. Никак иначе это не работает.