«Ил-2» был настолько безоговорочным успехом, что вопрос, в какую сторону после него двигаться дальше, был почти неразрешимым. Повторить это было невозможно. Сделать лучше? Наверное, лучше было некуда. Барышников говорит, что следующим симулятором Maddox Games (давно уже официально называвшейся 1C: Maddox Games) была игра Pacific Fighters – дополнение к «Ил-2» про Тихоокеанский театр военных действий: «Мы собирались его делать быстро и дешево, но что-то недооценили. Вышел он недешево и небыстро, но тоже заработал очень хорошие деньги. А потом Медокс задумал «Битву за Британию». То есть ответ на озвученный выше вопрос в исполнении Олега звучал так: превзойти собственный всемирно популярный и ставший уже классическим авиасимулятор новым – еще более великим. Снова Николай Барышников: «Это была суперамбициозная игра, и ее делали, если я не ошибаюсь, восемь лет». Он ненадолго умолкает и продолжает: «Для жанра симуляторов требовались топовые компьютеры. Это же не Call of Duty, там одно количество физики и всего остального – просто космос. [ «Битва за Британию»] плоховато работала на старых компьютерах, и плюс… К концу двухтысячных человек, у которого дома был джойстик, был огромной редкостью. Я не знаю, почему так произошло: за десять лет до этого, как ты помнишь, джойстик был как сейчас мышка». Иными словами, жанр серьезных симуляторов просто схлопнулся сам по себе, как незадолго до него жанр рисованных квестов и вскоре после него – жанр стратегий в реальном времени. Дело было даже не в кострах амбиций и не в технических сложностях – просто индустрия в очередной раз непредсказуемым образом изменила свою конфигурацию.
«Ил-2» остался в истории игр как последний великий авиасимулятор. Медокс пишет: «Оглядываясь назад, наверное, надо было продолжить использовать еще лет 5 созданный движок, а не пытаться создать новый суперпродвинутый и суперкинематографичный с горсткой программистов, который должен был бы работать следующие 10–15 лет. Добавлю, что симулятор «Ил-2» повлиял на многое: на пару поколений людей на западе, на забугорных историков, пишущих книги о Второй мировой войне и Советском Союзе, о нашей технике. Даже все стали правильно писать название самолета. Да и исправлено, что самым массовым военным самолетом всех времен был все же не Messerschmitt Bf109, а наш Ил-2… Да много еще каких следов оставила наша игра в мире. И я думаю, что всем ее создателям следует гордиться таким мировым успехом. Не я один создавал этот успех, а наш очень маленький, но могучий коллектив».
Укротители панцеркляйнов
«Операция Silent Storm», август 2003
Нет игры, врезавшейся бы в русское подсознательное с такой же необратимой силой, как X–COM. Даже всеобщее помешательство на (первых двух) Fallout – только отголоски, следствие X–COM. Как часто бывает в подобных случаях, рационально объяснить любовь трудно и не факт, что нужно. Походовая стратегия братьев Голлоп, объединявшая тактический бой с пришельцами и макроэкономический уровень менеджмента базы и ресурсов, безусловно, пользовалась популярностью во всем мире, – и, спустя почти дюжину итераций и сиквелов, существует по сей день. Лишившийся дефиса в названии сиквел ребута (кажется, так это правильно называется) XCOM 2 вышел в 2016 году, и это явно не последняя игра серии. Но с X–COM 1994 года и ее ролью в российской околоигровой ментальности не сравнится ни она, ни любая другая игра в истории аудиовизуальных развлечений. Автор этих строк, которому на момент ее выхода было 15 лет, прогулял в общей сложности месяц школы по классической схеме: у друга был компьютер, на компьютере был X–COM. В какой-то момент родители друга (привет, Леша!) стали бдительно следить за его посещаемостью, но это был не повод отрываться от X–COM: автор просто выпросил у друга ключ от квартиры и, отправив его в школу, садился призывать к порядку сектоидов и разрабатывать в лаборатории новые виды брони и оружия. Успевая технично удалиться до возвращения родителей. X–COM – это личное, очень личное.
Похожие истории, судя по всему, происходили и у российских игровых разработчиков. Уже знакомый нам по главе об «Аллодах» Сергей Орловский, основатель компании Nival Interactive, смеется уже сейчас, в 2019 году: «Как и все приличные люди, мы фанатели от X–COM. Silent Storm родилась именно из нее».
Шло начало двухтысячных. Nival давно выросла из статуса, как это назвали бы сейчас, стартапа и стала самой, наверное, стабильной и уверенной игровой студией страны. В продаже уже были три игры во вселенной «Аллодов» и трехмерный карточный батлер «Демиурги». К выходу готовилась историческая стратегия «Блицкриг», которая тоже со временем превратится в огромную успешную серию. Если под индустрией можно понимать способность одной или нескольких структур выпускать в предсказуемые сроки продукт предсказуемого качества, то Nival была одновременно частью уже родившейся российской игровой индустрии и самостоятельной мини-индустрией.