В частности, Nival в Jagged Alliance не хватало деталей такого рода, на которые 90 % пользователей не обратит внимания, зато остальные 10 % будут в восторге. Это важная формулировка, к которой в этой книге мы еще вернемся – в главе про World of Tanks. Орловский продолжает: «Проектом руководил Дима Захаров, а он особый фанат таких вещей: чтобы граната правильно висела на поясе, в обойме было правильное количество патронов, и так далее. Из его любви к мелочам все и выросло». В итоге оружие вело себя в игре в строгом соответствии с исторической правдой. Олег Хажинский в рецензии на Silent Storm в октябрьском номере Game.EXE от 2003 года пишет: «Снайперы вступают с автоматчиками в огневой контакт на большой дистанции и несут потери. Вероятность попадания в голову пренебрежимо мала». Silent Storm была максимально честна со своим пользователем.
Еще один элемент этой честности – физический движок, позволяющий разрушать каждое из присутствующих в игре зданий буквально по кирпичу. Взрыв гранаты рядом с несущей стеной мог обрушить все здание на головы противникам. Или своим собственным солдатам, если метнуть гранату недостаточно точно. Ни одно казавшееся надежным укрытие на практике таковым не являлось: сквозь кирпичную стену мог вломиться панцеркляйн, а шальная пуля с другого конца карты пробивала несколько досок, каску и голову зазевавшегося персонажа, следуя неумолимым законам баллистики. Даже ударная волна работала в соответствии с законами физики, постепенно теряя разрушительную силу. Абсолютно любой уровень при желании и настойчивости можно было превратить в усеянную обломками равнину – кроме некоторых заборчиков, почему-то живших вне законов всей остальной игровой физики. Тем не менее это было шокирующее откровение. Игры того времени уже подбирались к идее разрушаемых поверхностей – похожий функционал в зачаточном виде существовал даже в самой первой X–COM. Но то, как это сделала Nival, было непредставимо раньше и почти невозможно позже. Даже сегодняшние игры (за вычетом полумертвой серии шутеров Red Faction и вполне живой серии Battlefield) не позволяют ничего разрушать на выстроенном дизайнерами уровне. Давать игроку слишком много свободы сегодня не модно – плюс это почти невозможно из-за ресурсных ограничений развлекательных систем. В Nival в 2002 году об этом не подозревали.
Орловский: «У нас был очень талантливый программист Андрей Гулин, который от нас потом ушел и написал поисковый движок «Яндекса». Кроме него, Гулин написал уникальный алгоритм машинного обучения MatrixNet, технологию понимания пользовательских запросов «Спектр», бесчисленные рекламные алгоритмы и многое другое, но вначале были панцеркляйны. Сергей продолжает: «Разрушений нам в играх не хватало и мы их очень хотели. В первую очередь потому, что они давали новый геймплейный пласт с точки зрения вариативности и непредсказуемости». Разрушения дали Silent Storm еще одну важную вещь: графику, практически невозможную на тот момент в реальном времени. Здесь помог сам жанр походовой стратегии, в основе которого – ходы, последовательно осуществляемые пользователем и компьютером. За каждым пользовательским ходом следует неизбежная пауза, за кадром которой движок Silent Storm тихо производил свои геометрические, физические и архитектурные вычисления. Снаружи об этом, кажется, так никто и не догадался, хотя игра иногда задумывалась, определяя результат сложных вычислений перед демонстрацией его пользователю. «Это влияло на тактику, но само по себе было прикольным развлечением. Мы с самого начала поняли, что на это можно сделать ставку. Точнее, сначала мы провели много тестов и убедились, что это в принципе можно сделать. Андрей [Гулин] туда очень много времени закопал – а он один из самых умных программеров, которых я когда-либо знал. Эту задачу он решил, и мы поняли, что на эту фишку нужно делать главную ставку в проекте».