Читаем Время игр! полностью

«Нужно вычистить самые, на мой взгляд, интересные задумки, потому что они требуют реализации в коде, а времени нет». Это цитата из интервью Андрея «КранКа» Кузьмина, основателя студии K-D Lab, журналу Game.EXE – номер от декабря 2003 года, тема номера «Те, кто» (то есть своего рода приквел этой книги почти с теми же героями полтора десятка лет назад). Речь шла о его стратегической игре «Периметр», пребывавшей на тот момент в заключительной стадии разработки. «Вот мне сегодня сказали, что Лишайника не будет. Это очень плохо. А я так мечтал создать экспедицию с Лишайником, который постепенно распространяется по миру!.. Коллизия в фиксированности зон некопаемости – и вот мечта гибнет на глазах. Мое сегодняшнее дело требует особого цинизма. И знаете что? Я не хочу и дальше делать игры в том же ключе, бесконечно оперируя себя по живому». Эта реплика оказалась пророческой. «Периметр» стала последней игрой K-D Lab в ее изначальном виде и одной из последних игр Золотого века отечественной игровой разработки.

Это очень КранКовская игра, безошибочно сделанная K-D Lab на пике формы. Жанр стратегий в реальном времени к середине нулевых находился уже на излете, но «Периметр» традиционно для Андрея Кузьмина существовал в параллельной реальности геймплейных решений, технологий и жанров, до которых весь остальной мир дойдет через несколько десятилетий – а возможно, и никогда. Спонж-миры, вылепленные из коллективных воспоминаний человечества. Скверна, наседающая со всех сторон. Футуристическая теократия, буравящая Психосферу. Переливающиеся энергетические купола спасительных фреймов. Действие «Периметра» занимает несколько человеческих веков, повествование ведется от лица нескольких персонажей, которых трудно назвать персонажами в полном смысле этого слова – КранК, кажется, всегда неосознанно сторонился антропоморфных героев, предпочитая им машинерию, парадигмы и (да) силовые поля. В наших с ним разговорах он упоминал, что силовые поля как ключевой элемент игры существовали в его голове за десять лет до «Периметра» – на этапе концептуального оформления «Вангеров». Рецензия Олега Хажинского на «Периметр» в Game.EXE (июньский номер 2004 года) начинается так: «Первое знакомство с игрой происходит в условиях когнитивного нокаута: ты видишь перед собой не то, чем это все должно быть». Трудно представить себе более точное описание творческого метода Кузьмина и компании.

Путь в спонж-миры был непростым. Андрей рассказывает в нашем телефонном разговоре уже сейчас, в 2019 году: «Мне кажется, многим издателям нравится, чтобы [после предыдущей игры] разработчик остался им должен и сразу подписал следующий контракт». Действительно, это распространенная практика в игровой индустрии. «После «Вангеров» мы этого избежали, но остались без издателя. Мы понимали, что есть еще 1С, начинали с ними общаться, но потом я узнал, что между 1С и «Букой» было джентльменское соглашение не переманивать друг у друга разработчиков – и еще много лет назад они договорились, что «те ребята из Калининграда вам, а другие ребята нам». И когда мы остались одни, мы на последние деньги стали самостоятельно делать следующую игру – «Мехосома». Мехосомой назывался квазимногопользовательский игровой режим в «Вангерах», на основе которого КранК хотел сделать походовые гонки. «Мы развили свою графическую технологию Surmap, там появились очень классные штуки – туман, текстуры; все стало хорошо». «Мехосома» уперлась в финансовые трудности: после дефолта 1998 года и событий, описанных в главе про «Вангеров», K-D Lab была предельно истощена. «Наверное, надо сказать, что я плохо умею отстаивать свою точку зрения, – продолжает Кузьмин. – Если все вокруг начинают ныть, я не могу стукнуть по столу кулаком и сказать, что все будет по-моему. Не дал мне Бог этого. А арт-директором студии и моим тогдашним партнером была [бывшая] жена, с которой мы ссорились каждый день».

Как бы там ни было, «Мехосома» не выжила. «Мы испугались, перекроили все в [более традиционную] трехмерную графику и поехали по игровым выставкам». Новая итерация «Мехосомы» скоро получит название «Самогонки», но еще до этого момента привлечет внимание профессиональной публики на международных мероприятиях EGF и Game Developers Conference. «Но игра эта мне никогда не нравилась. Я не то чтобы ее стыдился, просто… Не я это. Не мое». «Самогонки» тем не менее позволили K-D Lab преодолеть, как это называет Андрей, инкубационный период. «После дефолта нам нужно было перетерпеть полтора-два года на макаронах»; игра помогла это сделать. Издательство 1С выступило дистибутором – то есть, не вкладываясь в разработку, взяла на себя распространение и продажи. В результате, вспоминает КранК, «Самогонки» «оказались и для них, и для нас финансово положительными».

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги