КранК продолжает: «Картинка с тысячами бегущих объектов, создающих непроницаемый силовой барьер с динамическим контуром, сразу сложилась в некую территориальную стратегию. Делать обычную RTS [real-time strategy, стратегию в реальном времени] мне при этом было абсолютно неинтересно». В 2001 году K-D Lab подписала с 1С договор о создании будущего «Периметра»; к этому моменту у Кузьмина был готов огромный дизайн-документ и первые концептуальные рисунки, – игра то есть была готова, оставалось ее только сделать.
«В первой версии «Периметра» не было юнитов [персонажей и техники, напрямую управляемых игроком] в привычном понимании этого слова. Вместо них были толпы Молельщиков и огромные Бригадиры с ковшами. Мне всегда нравилось создавать системы непрямого контроля. Самое приятное, как в той шутке, это смотреть на огонь и на работу». Эта логика находится в прямой взаимосвязи с ви́дением/виде́нием: Молельщики дырявили ландшафт, отвозя добытое внутрь периметра. «Я сразу требовал от программистов, чтобы в игре соблюдался закон сохранения вещества: то есть чтобы объем добытого грунта всегда был равен объему сброшенного грунта. Если кто-то где-то взял кусочек земли, он обязан его где-то выгрузить, и наоборот. Все должно быть очень честно». Такие концептуальные требования в сочетании с набравшим к тому моменту нешуточные обороты прогрессом игровой техники сделали «Периметр» трехмерной игрой. «3D-ускорители [графики] уже победили, и нужно было выжимать из них максимум. Отказываться от Surmap и технологии терраформинга [из «Вангеров»] я не хотел, и мы стали думать, как технически перейти в 3D, сохранив при этом нашу собственную технологию. Понимаешь, когда каждая точка – это высота, в вертикальных сетках ничего не может быть. Когда переходишь в 3D, картинка становится… не той». Андрей рассказывает о фрактальных формулах, координатных развертках и других космических вещах, благодаря которым, в частности, под грунтом миров «Периметра» появилась жесткая кора, живущая по собственным геологическим закономерностям. «Это называется «процедурные текстуры» – они существуют в виде некоей математической формулы, а по мере того, как ты начинаешь их видеть, они визуализируются». Нужно заметить, что и тогда, и сегодня, и, скорее всего, через много лет в будущем игры всегда будут в той или иной степени иллюзией; их части всегда будут спрятаны от игрока до того момента, когда можно/нужно будет проявиться в реальности. Некоторые игры, впрочем, стараются быть со своими пользователями честнее, чем большинство других. Это ощущается на странном, не всегда вербализуемом уровне.
«Я очень боялся, потянут ли это [тогдашние] 3D-акселераторы. Задача сразу стояла такая – я не хочу видеть никаких полигонов. Да, нам нужны акселераторы, потому что только на них можно делать быструю графику, но мне нужно, чтобы полигоны были размером с пиксель. В принципе, нам это удалось. Помогло еще, что Intel тогда начал продвигать свои процессоры с параллельными вычислениями, и они очень искали игры, которые бы это задействовали. А мы катастрофически не влезали в нужное нам количество полигонов даже на самых лучших видеокартах, несмотря на всю оптимизацию. Но в итоге все получилось». «Периметр», впрочем, был на момент выхода очень требовательной к ресурсам компьютера игрой – она была предназначена для будущей графики. И вообще для будущего.