Читаем Время игр! полностью

Мы говорим по телефону с Олегом Яворским, во время описываемых событий – бессменным директором по связам с общественностью GSC Game World. Он вспоминает, что после «Казаков» в студии неизбежным образом сложился отдел стратегей – так сказать, основной двигатель бизнеса компании. Этот отдел со временем выпустит в общей сложности девять игр, включая, внимание, официальную игровую версию фильма «Александр» Оливера Стоуна. Яворский: «Была еще вторая [внутренняя] студия, делавшая Venom: Codename Outbreak, была у нас такая игра. Это был шутер, Virgin ее издавал». Venom был в меру успешным, но не сказать чтобы прорывным проектом, – многим начало казаться, что GSC надо заниматься тем, что у нее получается лучше всего, и не забираться на территорию незнакомых жанров. У самой GSC, разумеется, на этот счет было другое мнение. Яворский: «В какой-то момент к нам присоединились два программиста, которые, как тогда было принято, написали свой движок. У них была эта технология и была идея, поэтому им дали одного художника и посадили делать игру – тогда это было достаточно дешево». Так появилась третья внутренняя студия и движок, который со временем получит официальное название X-Ray и ляжет в основу важнейшей серии в истории отечественного игропроизводства нулевых. Тогда, в 2001 году, такого развития событий ничто не предвещало. «Они начали экспериментировать и что-то лепить; начало формироваться некое подобие игры. Это было что-то об освоении космоса, с оглядкой на Хайнлайна. Они сделали некое подобие уровня, с гигантской ацтекской пирамидой и персонажем, который бежал с [энергетической пушкой] рэйлганом и стрелял в робокуриц». Курицы, как мы сейчас увидим, сыграли важнейшую роль в развитии отечественной игровой индустрии. «Это был [технический] концепт, но мы поняли, что получилось сделать хорошую графику – по-своему в чем-то даже революционную. Картинка, которую мы получили на экране, сразу бросалась в глаза. Мы стали возить это видео на выставки и показывать издателям. Им вроде бы было интересно, но в процессе общения мы поняли, что концепция [игры] не самая удачная». Космический шутер, концептуально напоминавший одновременно гремевшие в то время Unreal Tournament и «Звездные врата», показался потенциальным издателям слишком вторичным – и не без оснований. GSC, по словам Яворского, решила построить на имеющейся визуальной части «что-то более приземленное и, возможно, страшное, – какой-то хоррор». К этому моменту к обсуждениям подключился заинтересовавшийся концептом Сергей Григорович, – будущий S.T.A.L.K.E.R., имевший тогда рабочее название Oblivion Lost, начал вырастать из статуса экспериментальной технологической демоверсии. Здесь в жизни игры случился судьбоносный поворот. Яворский: «Мы вспомнили, что у нас же тут Чернобыль под боком, и решили [эту локацию] во что-то завернуть. Плюс еще кто-то читал «Пикник на обочине», и все это очень классно легло. Но мы никогда до этого не были в Чернобыле!» Первая попытка разведать локацию ничем хорошим не закончилась – Олег говорит, что команду GSC моментально завернули на блокпосту: «Сейчас там более открыто, а раньше была совсем режимная зона. Чтобы туда попасть, нужно было чуть ли не у СБУ получать разрешение. Мы начали искать каналы, наконец это разрешение получили и поехали. В первый раз нас было четыре человека, мы купили фотоаппарат какой-то, самый дорогой на тот момент, который умел делать цифровые снимки. Применили потом нашу [технологию], которая позволяла переносить фото в текстуры. На тот момент это было технологически очень круто». Это очень важная ремарка, отчасти объясняющая прямое попадание будущей игры в сердца и души миллионов позднесоветских и постсоветских граждан: внутренний плагин GSC Game World напрямую преобразовывал фотографии Припяти и окрестностей в составные части уровня, минуя звено в виде человеческой интерпретации. S.T.A.L.K.E.R. была одной из считаных игр, где ничего не нужно было додумывать: ее пейзажи (за вычетом, наверное, мутантов и радиоактивных аномалий) каждый из нас в определенный момент своей жизни видел за окном. Яворский продолжает: «Это был натуральный виртуальный Чернобыль. Я попал во вторую поездку; в первой были только дизайнеры и Григорович. Мы ходили по домам [в Припяти], ездили по [окрестным] заброшенным селам, в подвал там какой-то, помню, провалились, попали на кладбище техники, где ржавели машины, вертолеты, БТРы. Сейчас это все давно уже разобрали, а на тот момент было… Впечатляюще. И вот это все мы фотографировали и переносили в текстуры – обшарпанные, облезлые; дерево, бетон, старая краска. Саркофаг?.. Да, тоже получилось к нему приблизиться». Студии удалось поймать момент максимальной консервации региона чернобыльской катастрофы: на момент, когда делались упомянутые снимки и текстуры, в Припяти и окрестностях по сравнению с восьмидесятыми годами XX века не поменялось почти ничего. Повторить этот опыт вскоре стало невозможно: зона отчуждения, в том числе благодаря будущей S.T.A.L.K.E.R., быстро превратилась в место паломничества туристов-экстремалов. В числе которых, надо заметить, была почти вся российская игровая пресса того времени: Григорович и команда обожали возить журналистов, так сказать, на натуру.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги