Мы говорим по телефону с Олегом Яворским, во время описываемых событий – бессменным директором по связам с общественностью GSC Game World. Он вспоминает, что после «Казаков» в студии неизбежным образом сложился отдел стратегей – так сказать, основной двигатель бизнеса компании. Этот отдел со временем выпустит в общей сложности девять игр, включая, внимание, официальную игровую версию фильма «Александр» Оливера Стоуна. Яворский: «Была еще вторая [внутренняя] студия, делавшая Venom: Codename Outbreak, была у нас такая игра. Это был шутер, Virgin ее издавал». Venom был в меру успешным, но не сказать чтобы прорывным проектом, – многим начало казаться, что GSC надо заниматься тем, что у нее получается лучше всего, и не забираться на территорию незнакомых жанров. У самой GSC, разумеется, на этот счет было другое мнение. Яворский: «В какой-то момент к нам присоединились два программиста, которые, как тогда было принято, написали свой движок. У них была эта технология и была идея, поэтому им дали одного художника и посадили делать игру – тогда это было достаточно дешево». Так появилась третья внутренняя студия и движок, который со временем получит официальное название X-Ray и ляжет в основу важнейшей серии в истории отечественного игропроизводства нулевых. Тогда, в 2001 году, такого развития событий ничто не предвещало. «Они начали экспериментировать и что-то лепить; начало формироваться некое подобие игры. Это было что-то об освоении космоса, с оглядкой на Хайнлайна. Они сделали некое подобие уровня, с гигантской ацтекской пирамидой и персонажем, который бежал с [энергетической пушкой] рэйлганом и стрелял в робокуриц». Курицы, как мы сейчас увидим, сыграли важнейшую роль в развитии отечественной игровой индустрии. «Это был [технический] концепт, но мы поняли, что получилось сделать хорошую графику – по-своему в чем-то даже революционную. Картинка, которую мы получили на экране, сразу бросалась в глаза. Мы стали возить это видео на выставки и показывать издателям. Им вроде бы было интересно, но в процессе общения мы поняли, что концепция [игры] не самая удачная». Космический шутер, концептуально напоминавший одновременно гремевшие в то время Unreal Tournament и «Звездные врата», показался потенциальным издателям слишком вторичным – и не без оснований. GSC, по словам Яворского, решила построить на имеющейся визуальной части «что-то более приземленное и, возможно, страшное, – какой-то хоррор». К этому моменту к обсуждениям подключился заинтересовавшийся концептом Сергей Григорович, – будущий S.T.A.L.K.E.R., имевший тогда рабочее название Oblivion Lost, начал вырастать из статуса экспериментальной технологической демоверсии. Здесь в жизни игры случился судьбоносный поворот. Яворский: «Мы вспомнили, что у нас же тут Чернобыль под боком, и решили [эту локацию] во что-то завернуть. Плюс еще кто-то читал «Пикник на обочине», и все это очень классно легло. Но мы никогда до этого не были в Чернобыле!» Первая попытка разведать локацию ничем хорошим не закончилась – Олег говорит, что команду GSC моментально завернули на блокпосту: «Сейчас там более открыто, а раньше была совсем режимная зона. Чтобы туда попасть, нужно было чуть ли не у СБУ получать разрешение. Мы начали искать каналы, наконец это разрешение получили и поехали. В первый раз нас было четыре человека, мы купили фотоаппарат какой-то, самый дорогой на тот момент, который умел делать цифровые снимки. Применили потом нашу [технологию], которая позволяла переносить фото в текстуры. На тот момент это было технологически очень круто». Это очень важная ремарка, отчасти объясняющая прямое попадание будущей игры в сердца и души миллионов позднесоветских и постсоветских граждан: внутренний плагин GSC Game World напрямую преобразовывал фотографии Припяти и окрестностей в составные части уровня, минуя звено в виде человеческой интерпретации. S.T.A.L.K.E.R. была одной из считаных игр, где ничего не нужно было додумывать: ее пейзажи (за вычетом, наверное, мутантов и радиоактивных аномалий) каждый из нас в определенный момент своей жизни видел за окном. Яворский продолжает: «Это был натуральный виртуальный Чернобыль. Я попал во вторую поездку; в первой были только дизайнеры и Григорович. Мы ходили по домам [в Припяти], ездили по [окрестным] заброшенным селам, в подвал там какой-то, помню, провалились, попали на кладбище техники, где ржавели машины, вертолеты, БТРы. Сейчас это все давно уже разобрали, а на тот момент было… Впечатляюще. И вот это все мы фотографировали и переносили в текстуры – обшарпанные, облезлые; дерево, бетон, старая краска. Саркофаг?.. Да, тоже получилось к нему приблизиться». Студии удалось поймать момент максимальной консервации региона чернобыльской катастрофы: на момент, когда делались упомянутые снимки и текстуры, в Припяти и окрестностях по сравнению с восьмидесятыми годами XX века не поменялось почти ничего. Повторить этот опыт вскоре стало невозможно: зона отчуждения, в том числе благодаря будущей S.T.A.L.K.E.R., быстро превратилась в место паломничества туристов-экстремалов. В числе которых, надо заметить, была почти вся российская игровая пресса того времени: Григорович и команда обожали возить журналистов, так сказать, на натуру.