Читаем Время игр! полностью

К этому моменту космический шутер с порталами и робокурицами был уже обречен. Симулятор Чернобыля с оглядками на Стругацких и еще более сильными оглядками на казавшуюся недостижимой концепцию «русского Fallout», наоборот, мощно вдвинулся в реальность. Как сказал однажды автору этих строк крупный российский кинорежиссер, «кино готово – осталось только его снять».

Яворский: «По сути, все шло от технологий. У нас получилась прикольная картинка, и первые же скриншоты, которые мы сделали и опубликовали, взорвали все». Это не преувеличение. Даже сегодня, полтора десятка лет спустя, скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в статике выглядят как мало что другое. Для начала нулевых это был абсолютный шок. Впечатлилась не только пресса и будущие/потенциальные игроки. По словам Олега, игрой сразу заинтересовались мировые технологические компании, в особенности производитель видеокарт nVidia: «С ними напрямую начали работать наши программисты, которые писали этот движок, а nVidia чуть ли не новые видеокарты [под S.T.A.L.K.E.R.] специально разрабатывала; они признавали, что чуть ли не полгода форы у нас было по сравнению с остальными движками, [доступными] на тот момент». Крупные железные производители до этого уже работали с российскими игровыми студиями, – так, «Периметр» КранКа специально оптимизировался для передовых на тот момент процессоров Intel (см. соответствующую главу). Но уровень взаимодействия nVidia с GSC Game World был и до сих пор остается непревзойденным. В мартовском 2004 года номере Game.EXE заместитель технического директора GSC Game World Антон Большаков говорит: «nVidia не требует от нас вносить какие-либо изменения в игру, чтобы подчеркнуть […] преимущества собственных видеокарт. Инженеры nVidia помогают нам осваивать новейшие графические технологии, без их подсказок у нас уходило бы очень много времени на напрасные эксперименты». Как мы увидим дальше, одних подсказок оказалось недостаточно. Снова Большаков, там же: «Любовь с nVidia у нас исключительно платоническая, мы не получаем от них чемоданы денег. Они помогают нам по технической части […], а также используют игру для совместных рекламных акций на ТВ, радио и в прессе. Мы в свою очередь получаем доступ к важным ОЕМ-сделкам, которые позволят получать $0,5–1 с каждой копии «Сталкера», вложенной в коробку с видеокартой». Ныне почти сошедшая на нет, еще десять лет назад практика OEM-релизов пользовалась огромной популярностью: производители околоигрового железа и издатели игр часто договаривались о решениях, подобных описанному выше. Большаков объясняет логику ОЕМ-бизнеса: «После спада основной волны продаж и снижения цены на видеокарты из этих смешных денег может накапать очень интересная сумма». Неизвестно, какую долю от общих сборов S.T.A.L.K.E.R. составила в итоге «интересная сумма» от сотрудничества с nVidia, но важно другое: в середине нулевых игра летела к собственной премьере на всех парах. В 2004 году студия рапортовала, что техническая часть почти закончена – осталось примерно полгода на дошлифовку игровых механик. Оптимизм оказался преджевременным.

Снова Олег Яворский: «Все мы были очень воодушевлены, но… Если технологии мы еще как-то писали, то делать игры – такого ни фига не было». Но как же суперуспешные «Казаки»?! «Все выстреливало так, знаешь, по воле случая. При этом [в «Казаках»] тоже все шло от технологий: восемь тысяч юнитов на экране и так далее – было что-то, чего другие игры не давали. И это сыграло, потому что не было ни рекламы, ничего; игру делали командой человек в двенадцать, был маленький издатель, сам по себе стартап. «Казаки» сами себя продавали. Со S.T.A.L.K.E.R. подход был примерно такой же». Забегая вперед скажем, что в конечном итоге S.T.A.L.K.E.R. продавал себя сам намного активнее, чем «Казаки», но до начала собственных продаж игре еще нужно было дожить.

Олег продолжает: «Делать игры подобного [S.T.A.L.K.E.R.] масштаба – такого опыта и близко не было. Зато был юношеский максимализм и желание сделать игру мечты, где будет все и вся: самый продвинутый на свете искусственный интеллект, возможность ездить на любых транспортных средствах, складывать в багажник свой лут, модифицировать оружие и так далее. [Планировалось, что компьютерные персонажи] смогут закончить сюжет раньше игрока. Это было слишком круто». Как уже выяснил читатель из предыдущих глав этой книги, понятия «слишком круто» для российской игровой разработки Золотого века не существовало: мечты постоянно воплощались в реальность, а невозможное было возможным, если приложить к нему побольше сил и потратить достаточно времени. Стоит сказать, что почти все из перечисленного выше Яворским сегодня, в конце второго десятилетия XXI века, в играх присутствует (кроме, может быть, странного пункта о конкурирующих компьютерных игроках); то есть это были не завиральные идеи фантазеров, а вполне рабочие концепции, не все из которых молодой киевской студии удалось вытянуть на своих плечах – несмотря на то, что в пике над игрой работало больше сотни человек.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги