К этому моменту космический шутер с порталами и робокурицами был уже обречен. Симулятор Чернобыля с оглядками на Стругацких и еще более сильными оглядками на казавшуюся недостижимой концепцию «русского Fallout», наоборот, мощно вдвинулся в реальность. Как сказал однажды автору этих строк крупный российский кинорежиссер, «кино готово – осталось только его снять».
Яворский: «По сути, все шло от технологий. У нас получилась прикольная картинка, и первые же скриншоты, которые мы сделали и опубликовали, взорвали все». Это не преувеличение. Даже сегодня, полтора десятка лет спустя, скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в статике выглядят как мало что другое. Для начала нулевых это был абсолютный шок. Впечатлилась не только пресса и будущие/потенциальные игроки. По словам Олега, игрой сразу заинтересовались мировые технологические компании, в особенности производитель видеокарт nVidia: «С ними напрямую начали работать наши программисты, которые писали этот движок, а nVidia чуть ли не новые видеокарты [под S.T.A.L.K.E.R.] специально разрабатывала; они признавали, что чуть ли не полгода форы у нас было по сравнению с остальными движками, [доступными] на тот момент». Крупные железные производители до этого уже работали с российскими игровыми студиями, – так, «Периметр» КранКа специально оптимизировался для передовых на тот момент процессоров Intel (см. соответствующую главу). Но уровень взаимодействия nVidia с GSC Game World был и до сих пор остается непревзойденным. В мартовском 2004 года номере Game.EXE заместитель технического директора GSC Game World Антон Большаков говорит: «nVidia не требует от нас вносить какие-либо изменения в игру, чтобы подчеркнуть […] преимущества собственных видеокарт. Инженеры nVidia помогают нам осваивать новейшие графические технологии, без их подсказок у нас уходило бы очень много времени на напрасные эксперименты». Как мы увидим дальше, одних подсказок оказалось недостаточно. Снова Большаков, там же: «Любовь с nVidia у нас исключительно платоническая, мы не получаем от них чемоданы денег. Они помогают нам по технической части […], а также используют игру для совместных рекламных акций на ТВ, радио и в прессе. Мы в свою очередь получаем доступ к важным ОЕМ-сделкам, которые позволят получать $0,5–1 с каждой копии «Сталкера», вложенной в коробку с видеокартой». Ныне почти сошедшая на нет, еще десять лет назад практика OEM-релизов пользовалась огромной популярностью: производители околоигрового железа и издатели игр часто договаривались о решениях, подобных описанному выше. Большаков объясняет логику ОЕМ-бизнеса: «После спада основной волны продаж и снижения цены на видеокарты из этих смешных денег может накапать очень интересная сумма». Неизвестно, какую долю от общих сборов S.T.A.L.K.E.R. составила в итоге «интересная сумма» от сотрудничества с nVidia, но важно другое: в середине нулевых игра летела к собственной премьере на всех парах. В 2004 году студия рапортовала, что техническая часть почти закончена – осталось примерно полгода на дошлифовку игровых механик. Оптимизм оказался преджевременным.
Снова Олег Яворский: «Все мы были очень воодушевлены, но… Если технологии мы еще как-то писали, то делать игры – такого ни фига не было». Но как же суперуспешные «Казаки»?! «Все выстреливало так, знаешь, по воле случая. При этом [в «Казаках»] тоже все шло от технологий: восемь тысяч юнитов на экране и так далее – было что-то, чего другие игры не давали. И это сыграло, потому что не было ни рекламы, ничего; игру делали командой человек в двенадцать, был маленький издатель, сам по себе стартап. «Казаки» сами себя продавали. Со S.T.A.L.K.E.R. подход был примерно такой же». Забегая вперед скажем, что в конечном итоге S.T.A.L.K.E.R. продавал себя сам намного активнее, чем «Казаки», но до начала собственных продаж игре еще нужно было дожить.
Олег продолжает: «Делать игры подобного [S.T.A.L.K.E.R.] масштаба – такого опыта и близко не было. Зато был юношеский максимализм и желание сделать игру мечты, где будет все и вся: самый продвинутый на свете искусственный интеллект, возможность ездить на любых транспортных средствах, складывать в багажник свой лут, модифицировать оружие и так далее. [Планировалось, что компьютерные персонажи] смогут закончить сюжет раньше игрока. Это было слишком круто». Как уже выяснил читатель из предыдущих глав этой книги, понятия «слишком круто» для российской игровой разработки Золотого века не существовало: мечты постоянно воплощались в реальность, а невозможное было возможным, если приложить к нему побольше сил и потратить достаточно времени. Стоит сказать, что почти все из перечисленного выше Яворским сегодня, в конце второго десятилетия XXI века, в играх присутствует (кроме, может быть, странного пункта о конкурирующих компьютерных игроках); то есть это были не завиральные идеи фантазеров, а вполне рабочие концепции, не все из которых молодой киевской студии удалось вытянуть на своих плечах – несмотря на то, что в пике над игрой работало больше сотни человек.