Несмотря на все попытки упростить оригинальный «Периметр», он проехал по игрокам паровым катком. Хоровод Молельщиков и переливающийся купол фрейма до сих пор невозможно забыть – это ви́дение/виде́ние КранК в конечном итоге передал сотням тысяч людей.
Роль личности в игровой разработке – предмет давних споров в соответствующих кругах, но в случае с Андреем Кузьминым спорить не о чем. 3 ноября 2005 года 1С выпустила дополнение к «Периметру» под названием «Завет императора» – несколько новых миссий и несколько незначительных игровых нововведений. На официальной обложке диска центральное место занимал потрет КранКа – это был, видимо, прошальный привет основателю от студии. «Завет императора» был тем же, в сущности, «Периметром» – на той же технологии, графике, нарративных принципах и игровом дизайне, что оригинальная игра. Но играть в это было мучительно – ушла некая неосязаемая составная часть, без которой игра стала действующим макетом самой себя в натуральную величину.
В вышедший в декабре 2008 года официальный сиквел «Периметр 2: Новая земля» играть было уже невозможно. Закончилась не только эпоха КранКа, но и эпоха воспоминаний о КранКе.
Укротители аномалий
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», 20 марта 2007
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 22 августа 2008
Редкий случай процитировать самого себя. Рецензия автора этих строк на S.T.A.L.K.E.R. в журнале «Афиша» (номер от 26 марта 2007 года) содержит такие слова: «Есть много игр красивее, умнее и откровенно лучше «Сталкера». Но в нем сконцентрирована какая-то, извините, очень важная правда».
Некоторые игры, описанные в этой книге, создали собственные жанры. Другие вторглись в существующие жанры и навсегда их изменили. S.T.A.L.K.E.R. удалось гораздо большее – эта игра поменяла культурный ландшафт, вырвалась далеко за пределы и жанров, и игр как таковых, осуществила давнюю восточноевропейскую мечту о «нашем Fallout» и до сих пор, дюжину лет спустя, продолжает активно присутствовать и в массовом сознании, и на пользовательских мониторах – пусть и не всегда задуманным авторами образом.
Киевская студия GSC Game World, созданная братьями Сергеем и Евгением Григоровичами в 1995 году (к сожалению, Сергей и Евгений оказались недоступными для комментариев в момент работы над этой книгой), стала известной еще до того, как выпустила свою первую коммерческую игру. Дело в том, что первым проектом GSC стал неофициальный ремейк (и заодно сиквел) WarCraft под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, появившийся на жестких дисках и мониторах России и СНГ в 1998 году. Для таких вещей в то время существовал термин «тотальная конверсия», абсолютно непредставимый в сегодняшний реалиях игровой индустрии: достаточно сказать, что Blizzard, авторы оригинальной Warcraft, узнали о существовании Nuclear Epidemics не раньше середины нулевых, – оно, наверное, и к лучшему. Как бы там ни было, Warcraft 2000 проложила дорогу к первой полноценной игре GSC – стратегии в реальном времени «Казаки: Европейские войны» (2000). Некоторые ниточки, тянущиеся от Nuclear Epidemic к «Казакам», видны невооруженным глазом (например, возможность оперировать не десятками боевых единиц, как было принято в жанре, а тысячами); другие можно восстановить из общей логики событий (не очень легальная «тотальная конверсия» про ядерных орков пользовалась едва ли не большей популярностью, чем исходная игра Blizzard); очевидным остается одно – GSC взяла огромную высоту с первой попытки.
«Казаки» были моментальным успехом. В России игру издавала ныне не существующая компания «Руссобит-М», поэтому двадцать лет спустя восстановить точные параметры этого успеха невозможно, но тогдашнее руководство игрового подразделения 1С (конкурента «Руссобита») подтверждает: «Казаки» были блокбастером титанического масштаба и одной из самых продаваемых русских (и украинских) игр вообще. Это предисловие важно для дальнейшей истории: в новое тысячелетие GSC вошла на волне огромного хита и с огромным кредитом доверия от всех – издателей, рынка, прессы и игроков. Перед молодой студией оказались открыты все двери – даже те, о существовании которых она не подозревала. Возник логичный (и не всегда простой – см. главу про «Ил-2») вопрос, что делать дальше.