Читаем Время игр! полностью

Несмотря на все попытки упростить оригинальный «Периметр», он проехал по игрокам паровым катком. Хоровод Молельщиков и переливающийся купол фрейма до сих пор невозможно забыть – это ви́дение/виде́ние КранК в конечном итоге передал сотням тысяч людей.

Роль личности в игровой разработке – предмет давних споров в соответствующих кругах, но в случае с Андреем Кузьминым спорить не о чем. 3 ноября 2005 года 1С выпустила дополнение к «Периметру» под названием «Завет императора» – несколько новых миссий и несколько незначительных игровых нововведений. На официальной обложке диска центральное место занимал потрет КранКа – это был, видимо, прошальный привет основателю от студии. «Завет императора» был тем же, в сущности, «Периметром» – на той же технологии, графике, нарративных принципах и игровом дизайне, что оригинальная игра. Но играть в это было мучительно – ушла некая неосязаемая составная часть, без которой игра стала действующим макетом самой себя в натуральную величину.

В вышедший в декабре 2008 года официальный сиквел «Периметр 2: Новая земля» играть было уже невозможно. Закончилась не только эпоха КранКа, но и эпоха воспоминаний о КранКе.

<p>Укротители аномалий</p><p>«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», 20 марта 2007</p><p>«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 22 августа 2008</p>

Редкий случай процитировать самого себя. Рецензия автора этих строк на S.T.A.L.K.E.R. в журнале «Афиша» (номер от 26 марта 2007 года) содержит такие слова: «Есть много игр красивее, умнее и откровенно лучше «Сталкера». Но в нем сконцентрирована какая-то, извините, очень важная правда».

Некоторые игры, описанные в этой книге, создали собственные жанры. Другие вторглись в существующие жанры и навсегда их изменили. S.T.A.L.K.E.R. удалось гораздо большее – эта игра поменяла культурный ландшафт, вырвалась далеко за пределы и жанров, и игр как таковых, осуществила давнюю восточноевропейскую мечту о «нашем Fallout» и до сих пор, дюжину лет спустя, продолжает активно присутствовать и в массовом сознании, и на пользовательских мониторах – пусть и не всегда задуманным авторами образом.

Киевская студия GSC Game World, созданная братьями Сергеем и Евгением Григоровичами в 1995 году (к сожалению, Сергей и Евгений оказались недоступными для комментариев в момент работы над этой книгой), стала известной еще до того, как выпустила свою первую коммерческую игру. Дело в том, что первым проектом GSC стал неофициальный ремейк (и заодно сиквел) WarCraft под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, появившийся на жестких дисках и мониторах России и СНГ в 1998 году. Для таких вещей в то время существовал термин «тотальная конверсия», абсолютно непредставимый в сегодняшний реалиях игровой индустрии: достаточно сказать, что Blizzard, авторы оригинальной Warcraft, узнали о существовании Nuclear Epidemics не раньше середины нулевых, – оно, наверное, и к лучшему. Как бы там ни было, Warcraft 2000 проложила дорогу к первой полноценной игре GSC – стратегии в реальном времени «Казаки: Европейские войны» (2000). Некоторые ниточки, тянущиеся от Nuclear Epidemic к «Казакам», видны невооруженным глазом (например, возможность оперировать не десятками боевых единиц, как было принято в жанре, а тысячами); другие можно восстановить из общей логики событий (не очень легальная «тотальная конверсия» про ядерных орков пользовалась едва ли не большей популярностью, чем исходная игра Blizzard); очевидным остается одно – GSC взяла огромную высоту с первой попытки.

«Казаки» были моментальным успехом. В России игру издавала ныне не существующая компания «Руссобит-М», поэтому двадцать лет спустя восстановить точные параметры этого успеха невозможно, но тогдашнее руководство игрового подразделения 1С (конкурента «Руссобита») подтверждает: «Казаки» были блокбастером титанического масштаба и одной из самых продаваемых русских (и украинских) игр вообще. Это предисловие важно для дальнейшей истории: в новое тысячелетие GSC вошла на волне огромного хита и с огромным кредитом доверия от всех – издателей, рынка, прессы и игроков. Перед молодой студией оказались открыты все двери – даже те, о существовании которых она не подозревала. Возник логичный (и не всегда простой – см. главу про «Ил-2») вопрос, что делать дальше.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги