Орловский рассказывает: «На тот момент мы уже работали с немецким издателем Fishtank – с ними мы выпустили «Проклятые земли» и «Демиурги» и думали, что сделать дальше». Бизнес-модель, описанная в главе про «Аллоды», работала на полную мощность: Nival сначала подписывала игру с зарубежным издателем, чьи бюджеты на разработку были существенно выше локальных. К началу нулевых это позволяло Орловскому и команде делать не только те игры, которые оговорены в контрактах, но и те, которые давно хотелось сделать. «Как раз тогда вышла [знаменитая походовая тактика] Jagged Alliance, где было много прикольных геймплейных решений. Она нам очень нравилась – и очень нравилась нашему издателю, потому что очень хорошо продавалась в Германии. «Блицкриг» мы тоже тогда уже выпустили; оказалось, что тема Второй мировой очень популярна в Германии, о ней тогда только-только начали там рассказывать – до этого она была в существенной степени запрещена. То есть тема модная, нам близкая, а немцам самим делать игру про Вторую мировую было тогда страшновато». Будущая Silent Storm начала выкристаллизовываться из двух великих игр (X–COM и Jagged Alliance), одного энергичного издателя и уникальной общественно-политической обстановки центральной Европы начала нулевых. Не самое очевидное сочетание факторов.
«На самом деле была некая сложность с выбором темы, которая подходила бы российскому разработчику [с перспективой выхода на иностранные рынки]. После «Аллодов» и «Проклятых земель» мы уже понимали, что русское фэнтези – это любопытно, но всерьез его никто не воспринимает, потому что школа нарратива у нас гораздо слабее. Мы, конечно, очень старались, но выходившие тогда [ролевые игры] Baldur’s Gate и Planescape: Torment в разы нас делали с нарративной точки зрения. Мы понимали, что угнаться за ними никогда не сможем. Плюс у нас всегда были проблемы с анимацией, нормальную персонажку не умели делать… Нет, для России это было офигенно, а от западного рынка мы отставали. И мы это понимали». Из будущего очевидно: графические, анимационные и прочие технические задачи сегодня решаются унифицированными игровыми движками вроде Unreal Engine или CryTech, – их использование позволяет делать игру блокбастерного качества хоть в Калифорнии, хоть в Брянске. А вот технологий, связанных с выстраиванием нарратива, до сих пор нет, – и не предвидится. Истории, к счастью, по-прежнему остаются прерогативой живых людей.
Сергей продолжает: «Сейчас все стало гораздо лучше, но тогда [в России] не было культуры создания качественного нарратива, соответствующего образования, и так далее. Это была наша самая слабая сторона. Но были области, где мы были сильнее всех – в частности, в области техники. Мы, попросту говоря, понимали, как все работает, в силу исторически хорошего технического образования. А это была, наоборот, большая проблема у американских и европейских [игровых] художников. Они, как правило, люди с гуманитарным образованием, поэтому рисовали просто красиво. А мы делали и красиво, и функционально». С учетом этих вводных начал складываться так называемый сеттинг (декорации, исторический период) будущей «Silent Storm: Вторая мировая» с достоверным оружием, но с фантастическими предлагаемыми обстоятельствами. Точнее, с одним обстоятельством: наличием сначала у фашистов, а впоследствии и у героев персональных бронекостюмов, получивших название панцеркляйны, – от немецких слов panzer и kleine, «маленький танк». «Было небольшое допущение: что Третий рейх с технологической точки зрения ушел немного дальше, чем он ушел на самом деле. Мы вместе с немецким издателем провели небольшое историческое исследование и добавили панцеркляйны. Кому-то это понравилось, кому-то не очень». Всем, кому надо, понравилось – панцеркляйны помнят все, кто в начале нулевых играл в России в компьютерные игры.
Nival стала пристально смотреть на Jagged Alliance – игру, в отличие от X–COM, в стопроцентно реалистичном сеттинге. «Мы понимали, что в ней очень многого не хватает, но ядро геймплея было очень классным. Мы стали ее разбирать и ломать – это был наш основной инстинкт». Вспомним неофициальный внутренний девиз Facebook, определявший компанию до совсем недавнего времени: «Move fast and brake things». «Будь быстрым, ломай все».