Читаем Время игр! полностью

Орловский рассказывает: «На тот момент мы уже работали с немецким издателем Fishtank – с ними мы выпустили «Проклятые земли» и «Демиурги» и думали, что сделать дальше». Бизнес-модель, описанная в главе про «Аллоды», работала на полную мощность: Nival сначала подписывала игру с зарубежным издателем, чьи бюджеты на разработку были существенно выше локальных. К началу нулевых это позволяло Орловскому и команде делать не только те игры, которые оговорены в контрактах, но и те, которые давно хотелось сделать. «Как раз тогда вышла [знаменитая походовая тактика] Jagged Alliance, где было много прикольных геймплейных решений. Она нам очень нравилась – и очень нравилась нашему издателю, потому что очень хорошо продавалась в Германии. «Блицкриг» мы тоже тогда уже выпустили; оказалось, что тема Второй мировой очень популярна в Германии, о ней тогда только-только начали там рассказывать – до этого она была в существенной степени запрещена. То есть тема модная, нам близкая, а немцам самим делать игру про Вторую мировую было тогда страшновато». Будущая Silent Storm начала выкристаллизовываться из двух великих игр (X–COM и Jagged Alliance), одного энергичного издателя и уникальной общественно-политической обстановки центральной Европы начала нулевых. Не самое очевидное сочетание факторов.

«На самом деле была некая сложность с выбором темы, которая подходила бы российскому разработчику [с перспективой выхода на иностранные рынки]. После «Аллодов» и «Проклятых земель» мы уже понимали, что русское фэнтези – это любопытно, но всерьез его никто не воспринимает, потому что школа нарратива у нас гораздо слабее. Мы, конечно, очень старались, но выходившие тогда [ролевые игры] Baldur’s Gate и Planescape: Torment в разы нас делали с нарративной точки зрения. Мы понимали, что угнаться за ними никогда не сможем. Плюс у нас всегда были проблемы с анимацией, нормальную персонажку не умели делать… Нет, для России это было офигенно, а от западного рынка мы отставали. И мы это понимали». Из будущего очевидно: графические, анимационные и прочие технические задачи сегодня решаются унифицированными игровыми движками вроде Unreal Engine или CryTech, – их использование позволяет делать игру блокбастерного качества хоть в Калифорнии, хоть в Брянске. А вот технологий, связанных с выстраиванием нарратива, до сих пор нет, – и не предвидится. Истории, к счастью, по-прежнему остаются прерогативой живых людей.

Сергей продолжает: «Сейчас все стало гораздо лучше, но тогда [в России] не было культуры создания качественного нарратива, соответствующего образования, и так далее. Это была наша самая слабая сторона. Но были области, где мы были сильнее всех – в частности, в области техники. Мы, попросту говоря, понимали, как все работает, в силу исторически хорошего технического образования. А это была, наоборот, большая проблема у американских и европейских [игровых] художников. Они, как правило, люди с гуманитарным образованием, поэтому рисовали просто красиво. А мы делали и красиво, и функционально». С учетом этих вводных начал складываться так называемый сеттинг (декорации, исторический период) будущей «Silent Storm: Вторая мировая» с достоверным оружием, но с фантастическими предлагаемыми обстоятельствами. Точнее, с одним обстоятельством: наличием сначала у фашистов, а впоследствии и у героев персональных бронекостюмов, получивших название панцеркляйны, – от немецких слов panzer и kleine, «маленький танк». «Было небольшое допущение: что Третий рейх с технологической точки зрения ушел немного дальше, чем он ушел на самом деле. Мы вместе с немецким издателем провели небольшое историческое исследование и добавили панцеркляйны. Кому-то это понравилось, кому-то не очень». Всем, кому надо, понравилось – панцеркляйны помнят все, кто в начале нулевых играл в России в компьютерные игры.

Nival стала пристально смотреть на Jagged Alliance – игру, в отличие от X–COM, в стопроцентно реалистичном сеттинге. «Мы понимали, что в ней очень многого не хватает, но ядро геймплея было очень классным. Мы стали ее разбирать и ломать – это был наш основной инстинкт». Вспомним неофициальный внутренний девиз Facebook, определявший компанию до совсем недавнего времени: «Move fast and brake things». «Будь быстрым, ломай все».

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги