«Солнце» погубил не бизнес (в понимании бизнеса игровой разработки), не технологии и даже не внезапная смена рыночных парадигм. На сей раз причины были, скажем так, корпоративно-организационными. Случилось, по словам Сиротина, следующее: «В момент слияния Astrum с Mail.Ru пошла полная реструктуризация игрового направления и заметная часть команды «Солнца» решила не оставаться в объединенной компании. В том числе я. А для самого Mail.Ru получилось так – [оставшуюся] часть команды они забрали в себя, там ее пережевали и где-то, на каком-то уровне я вижу идеи, которые тогда рождались, отзывающимися в Skyforge». Это совместная разработка Mail.Ru (точнее, команды «Аллодов Онлайн») и уважаемой студии Obsidian Entertainment, – онлайновая MMO в модных декорациях фантастического фэнтези. Необходимо заметить, что Obsidian основана людьми, сделавшими обожествляемые в России игры Fallout 1 и 2, – это очень примечательный виток игровой истории. Леонид продолжает: «Skyforge с ее идеей про богов, с какими-то элементами дизайна, именно игрового, а не визуального. Skyforge как раз немного анимешная, а мы тогда топтали поляну жесткого реалистичного фэнтези ближе к Warhammer. Какое-то эхо восприятия «Солнца» в Skyforge для меня присутствует».
Со взрослением русской игровой индустрии у нее появились взрослые амбиции, взрослые подходы и взрослые проблемы. С начала девяностых неизменным осталось одно – желание делать игры своей мечты. Брать лучшие игры самых актуальных жанров и делать их еще намного лучше. А когда актуального жанра нет, придумывать вместо него свой, даже если реальность этому активно сопротивляется. Иногда это получается, иногда нет. Но в том, что попытки будут продолжаться, сомнений нет никаких.
Послесловие
При всей разности подходов и разнообразию получившихся (или не получившихся) в итоге игр, при всем хронологическом разбросе в полтора десятилетия, при всей человеческой непохожести друг на друга, наши герои обладают, как уже понял читатель, некоторым количеством общих черт.
Все они были в чем-то первопроходцами. Почти все – в технической части, очень многие – в смысле инновационных игровых механик и комбинаторики жанровых элементов, некоторые – в монетизационных моделях. Но ни одну из описанных в этой книге игр нельзя свести к сумме своих частей. Теперь у вас есть рецепт успеха «Ил-2» и World of Tanks. Вы можете закопаться в исторические архивы, собрать передовое технологическое ядро и придумать, как на всем этом заработать. В результате, кстати, у вас почти наверняка получится игра, – только не та, что предполагалась сначала. И она, возможно, тоже станет мировым блокбастером, – но по-своему, не попадая ни в один из следов первопроходцев.
В играх есть некая неосязаемая воздушная субстанция, – ну да, душа. В плохих играх ее поменьше, в хороших – побольше. Даже в совсем глупых поделках присутствуют ее крупицы. У Владимира Сорокина в его «ледяной трилогии» герои били другим героям в грудь ледяным молотом, пробуждая внутри мясной машины именно эту субстанцию. Игры, о которых шла речь на предыдущих трехста страницах, били ледяным молотом в миллионы сердец – наотмашь, изо всех сил. Некоторые продолжают бить и до сих пор. По чьим-то сердцам, хочется верить, постучит и эта книга.
Золотой век отечественной игровой разработки, судя по всему, закончился, но здесь есть нюанс. Дело в том, что бурный и неудержимый рост телевидения и соответствующего аудиовизуального контента в Америке всерьез называли Золотым веком. Это определение вошло в учебники, о нем на полном серьезе рассказывают в киношколах. Этот Золотой век длился с конца сороковых годов прошлого века до конца пятидесятых. Потом телевидение немного перегруппировалось, и в семидесятые начался очередной Золотой век, краше прежнего. И никто не мог предположить, в какой всеобъемлющий глобальный феномен превратится телевидение в нулевые-десятые годы уже нынешнего века. Кстати, по инерции нынешнее состояние телевидения тоже называют Золотым веком.
Игры как молодой и дерзкий развлекательный формат напрасно думают, что они уже повзрослели, а прорывов больше не будет. Игровой Золотой век пятнадцати-двадцатилетней давности мы еще все с вами будет вспоминать с улыбкой: какими же мы были наивными!.. Потому что новый Золотой век гарантированно затмит все, что было сделано раньше.
С позиции наблюдателя, некоторым образом включенного в индустрию, есть ощущение, что игры замерли перед чем-то очень, очень важным. Речь не о техническом прорыве – прорывы и так рутинно случаются раз в несколько лет. Речь не о новых околоигровых форматах времяпрепровождения, последний из которых только что анонсировал Facebook – виртуальную соцсеть Horizon. Нет, это тоже не то. Кажется, что что-то невозможное совсем скоро вдруг станет возможным. И всем нам очень повезет жить во времени, которое после этого наступит.