Когда доступные расы рассчитались на первый-второй-третий по архетипам, началось строительство игрового мира и проектирование центрального конфликта. «Мы думали – так, две стороны конфликта? Нет, три. Изначально они живут в мире, но в силу своего спектрального восприятия видят разный цвет солнца». По-настоящему большие игры (даже если им так и не удалось увидеть свет) имеют одну общую черту: вы можете в деталях увидеть их мысленным взором, даже не включая компьютер. Закройте глаза и представьте «Солнце».
Сиротин: «Люди видят обычное желтое солнце, орки – красное, эльфы – зеленое. Мы тогда не боялись технических сложностей и договорились, что на стартовых локациях для каждой расы небо покрашено своим цветом, а когда ты выходишь в общее пространство, там все едино. Я готов был даже принять мысль, что у нас какой-то подстраивающийся светофильтр». А это уже общая черта почти всех игр, упомянутых в этой книге – видение (с ударением на любом слоге) всегда первично, а с технологией можно разобраться потом, – иногда в процессе оказывалось, что технологию нужно самостоятельно придумать и написать. В конце нулевых к таким вещам подходили уже более осторожно. «Когда начался процесс верификации завиральных идей на уровне движка, стало понятно, что всю идею с освещением нужно выкидывать. Возникла другая идея: что солнц больше, чем одно. То есть, противники видят не солнце разного цвета, а свое индивидуальное солнце, – это особенности планетарной системы». По удивительному совпадению, в 2008 году на китайском был опубликован роман Лю Цысиня «Проблема трех тел», где описывается ровно эта же коллизия. Роман со временем разросся до трилогии, получил все мыслимые награды в сфере научной фантастики и скоро будет экранизирован Amazon с общим бюджетом в несколько сотен миллионов долларов. На момент прототипирования «Солнца» он, разумеется, еще не был переведен ни на русский, ни на английский, – идея планетарной системы с тремя светилами возникла в одно время в разных головах на расстоянии десятка тысяч километров друг от друга. Леонид смеется: «Жаль, мы его тогда не читали – тогда бы точно уверенно в эту сторону гнули и брали все его безумства с гравитацией, многомерными пространствами и так далее». Технологии и по определению сопутствующее им здравомыслие вмешались и здесь. «Я помню лицо нашего технического директора Саши Сорокина, он сейчас в [крупной российской игровой компании] Playrix, когда мы сказали ему что на локации всегда будет три постоянных источника света». От трех солнц пришлось отказаться; как метко выражается Леонид, «паровоз реальности продолжал кататься по мечтам».
Ядро игры, впрочем, уже было сформулировано и изменению не подлежало. «Есть три фракции, у них непримиримость как у альбигойцев и католиков, – даже не как у католиков с протестантами, а совсем крайняя форма, когда разговор начинается с резни». Концепция очевидным образом структурировала центральный для игр формат взаимодействия пользователей – PvP, сражения игроков с игроками. «Также наш опыт однозначно нам говорил, что первичный выбор в игре всегда делается исходя из некоей цветовой маркировки. То есть у людей есть [подсознательные] доминантные цветовые предпочтения, они зайдут в меню, увидят любимый цвет, а потом уже будут думать, что тут происходит». Это очень интересный момент. За десятилетия игры в совершенстве научились если не манипулировать пользовательским вниманием напрямую, то по крайней мере ненавязчиво подталкивать его туда, куда требуется. Способы достижения этого объясняются наружу крайне редко, – неясно даже, существуют они в структурированном виде или каждая большая студия придумывает их заново для себя, как это происходило в 2008 году в Astrum Online. Сиротин: «Основные цвета всегда зеленый, красный, желтый, – мы это потом называли для себя «светофор». Теорию можно проверить по знаменитой стратегической серии StarCraft, где расы обозначены зеленым (зерги), красным (земляне) и желтым (протоссы); по DOTA 2, где абсолютно все герои выполнены либо в красном, либо в желтом, либо в синем/зеленом паттерне; и по многим другим играм с возможностью выбора играбельной расы или персонажа.