Читаем Время игр! полностью

Когда доступные расы рассчитались на первый-второй-третий по архетипам, началось строительство игрового мира и проектирование центрального конфликта. «Мы думали – так, две стороны конфликта? Нет, три. Изначально они живут в мире, но в силу своего спектрального восприятия видят разный цвет солнца». По-настоящему большие игры (даже если им так и не удалось увидеть свет) имеют одну общую черту: вы можете в деталях увидеть их мысленным взором, даже не включая компьютер. Закройте глаза и представьте «Солнце».

Сиротин: «Люди видят обычное желтое солнце, орки – красное, эльфы – зеленое. Мы тогда не боялись технических сложностей и договорились, что на стартовых локациях для каждой расы небо покрашено своим цветом, а когда ты выходишь в общее пространство, там все едино. Я готов был даже принять мысль, что у нас какой-то подстраивающийся светофильтр». А это уже общая черта почти всех игр, упомянутых в этой книге – видение (с ударением на любом слоге) всегда первично, а с технологией можно разобраться потом, – иногда в процессе оказывалось, что технологию нужно самостоятельно придумать и написать. В конце нулевых к таким вещам подходили уже более осторожно. «Когда начался процесс верификации завиральных идей на уровне движка, стало понятно, что всю идею с освещением нужно выкидывать. Возникла другая идея: что солнц больше, чем одно. То есть, противники видят не солнце разного цвета, а свое индивидуальное солнце, – это особенности планетарной системы». По удивительному совпадению, в 2008 году на китайском был опубликован роман Лю Цысиня «Проблема трех тел», где описывается ровно эта же коллизия. Роман со временем разросся до трилогии, получил все мыслимые награды в сфере научной фантастики и скоро будет экранизирован Amazon с общим бюджетом в несколько сотен миллионов долларов. На момент прототипирования «Солнца» он, разумеется, еще не был переведен ни на русский, ни на английский, – идея планетарной системы с тремя светилами возникла в одно время в разных головах на расстоянии десятка тысяч километров друг от друга. Леонид смеется: «Жаль, мы его тогда не читали – тогда бы точно уверенно в эту сторону гнули и брали все его безумства с гравитацией, многомерными пространствами и так далее». Технологии и по определению сопутствующее им здравомыслие вмешались и здесь. «Я помню лицо нашего технического директора Саши Сорокина, он сейчас в [крупной российской игровой компании] Playrix, когда мы сказали ему что на локации всегда будет три постоянных источника света». От трех солнц пришлось отказаться; как метко выражается Леонид, «паровоз реальности продолжал кататься по мечтам».

Ядро игры, впрочем, уже было сформулировано и изменению не подлежало. «Есть три фракции, у них непримиримость как у альбигойцев и католиков, – даже не как у католиков с протестантами, а совсем крайняя форма, когда разговор начинается с резни». Концепция очевидным образом структурировала центральный для игр формат взаимодействия пользователей – PvP, сражения игроков с игроками. «Также наш опыт однозначно нам говорил, что первичный выбор в игре всегда делается исходя из некоей цветовой маркировки. То есть у людей есть [подсознательные] доминантные цветовые предпочтения, они зайдут в меню, увидят любимый цвет, а потом уже будут думать, что тут происходит». Это очень интересный момент. За десятилетия игры в совершенстве научились если не манипулировать пользовательским вниманием напрямую, то по крайней мере ненавязчиво подталкивать его туда, куда требуется. Способы достижения этого объясняются наружу крайне редко, – неясно даже, существуют они в структурированном виде или каждая большая студия придумывает их заново для себя, как это происходило в 2008 году в Astrum Online. Сиротин: «Основные цвета всегда зеленый, красный, желтый, – мы это потом называли для себя «светофор». Теорию можно проверить по знаменитой стратегической серии StarCraft, где расы обозначены зеленым (зерги), красным (земляне) и желтым (протоссы); по DOTA 2, где абсолютно все герои выполнены либо в красном, либо в желтом, либо в синем/зеленом паттерне; и по многим другим играм с возможностью выбора играбельной расы или персонажа.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги