Снова Архипов: «Кроме того, и я, и [тогдашний] руководитель студии Андрей Белкин любим кататься на мотоциклах, любим чопперы, байкерскую романтику – и очень любили Full Throttle. Мы решили сделать ее на новом технологическом уровне». Об этом ни разу не упоминается в публикациях об Axle Rage описываемого периода: нарратив, головоломные задачи и тончайший юмор, бывшие главными составными частями Full Throttle и собиравшиеся занять соответствующие места в Axle Rage, потерялись за графикой, разрушаемыми объектами, масштабностью замысла и обещанием технологий. На технологиях «Акелла» и споткнулась. «Мы сделали неплохую графику, а программисты не справились. Там с движком была проблема, он был самописный и просто не потянул то, что мы нарисовали. Это всегда большой риск при использовании собственной технологии: дело в том, что и графику, и движок нужно делать примерно одновременно». Архипов понял это уже после того, когда стало ясно, что у Axle Rage появились неразрешимые технологические проблемы. «Мы делали графику год-два, а потом выяснилось, что она не влезает в движок, который написали программисты».
В сегодняшней игровой разработке такие проблемы решаются лицензированием мощных движков вроде Unreal Engine, на котором создана, кажется, половина современных игр. В начале нулевых подобных решений почти не было, но «Акелла» приняла решение перезапустить разработку Axle Rage с использованием движка Renderware. Последний выпустила британская студия Criterion в 1993 году; при помощи Renderware были сделаны десятки игр, наиболее примечательные из которых – Burnout (2001), Max Payne 2 (2003) и, на минуточку, три серии Grand Theft Auto: III, Vice City и San Andreas. Axle Rage оказалась в хорошей компании, но перезапуск разработки с нуля на новой технологии почти никогда не заканчивался ничем хорошим ни для одной игровой студии во всем мире. «Было долго и дорого, – сухо замечает Архипов. – У нас было уже чисто технологическое отставание».
Случилась и еще одна неожиданность. В то время «Акелла» пристально смотрела на игровые приставки в качестве целевых платформ своих будущих игр, – из 2019 года видно, что это была абсолютно правильная стратегия. К моменту начала активных работ над Axle Rage игровым миром правила Playstation 2 – до сих пор официально самая продаваемая консоль в истории. В 2006 году, однако, Sony выпустила Playstation 3, свою самую неудачную приставку на сегодняшний момент, разработка игр для которой была, по мнению индустрии, крайне сложным и затратным предприятием. В этот момент Axle Rage устарела еще раз – уже по внешним обстоятельствам непреодолимой силы. По совокупности причин игру было дешевле отменить, зафиксировав убытки, чем доводить до ума. В общей сложности она сражалась за жизнь почти десять лет. Лучше всего судьбу Axle Rage (в какой-то момент переименованной в Rage Rider) суммировал Андрей Белкин в давней публикации на сайте DTF: «Можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в «Акелле» не было бы».
«Капитан Блад» и Axle Rage были последними играми романтического периода русской игровой разработки. Попытками задержаться в уже ушедшем Золотом веке. В том, что наступило после него, Архипову делать игры было уже неинтересно: «Мне интересны хардкорные игры. Заниматься чем-то другим я не хочу».
В нашем разговоре Дмитрий Архипов не задумываясь отвечает на вопрос, какую из двух упомянутых в этой главе игр он хотел бы доделать, если бы смог вернуться в прошлое и начать заново. «Однозначно «Капитана Блада». Семь футов под килем – это навсегда.
Теоретики трех светил
«Солнце»
Водном из параллельных спонж-миров самой популярной онлайновой игрой и всемирным помешательством стала не World of Warcraft, а сделанная в России «Солнце» – гигантский проект, ничего похожего на который не только так и не было создано к сему моменту, но и, кажется, даже всерьез не планировалось. В нашей реальности ситуация сложилась иначе.
Мы говорим с Леонидом Сиротиным, во второй половине нулевых бывшим советником президента в компании Astrum Online Entertainment и руководителем проекта, о котором идет речь. «Были, конечно, азиатские MMO [многопользовательские онлайновые игры], но весь западный мир тогда играл в World of Warcraft, построенный на подписной модели. Казалось очевидным фактом, что если сделать WoW на модели free-to-play [бесплатная игра с возможностью микротранзакций внутри], то он зайдет. В принципе, эта логика была у Nival, делавшей тогда «Аллоды Онлайн», но мы эту игру видели изнутри и понимали, что это не то».