Снова Архипов из 2019 года: «В то время, сразу после кризиса 2008 года, у 1С был большой пессимизм по поводу ПК-игр вообще. Как оказалось, совершенно неоправданный – ПК-игры до сих пор существуют, активно разрабатываются и прекрасно себя чувствуют». ПК-игры вообще регулярно оплакивают и хоронят всей глобальной индустрией, – это продолжается последние лет двадцать. «Окончание разработки было на стороне 1С, и у них было все, чтобы доделать игру. Прекрасная команда во главе с [техническим директором] Сергеем Макеевым, они долго работали, дольше, чем я думал. Мы внутри бы быстрее ее закончили». Макеев сменил Незаметдинова в 2006 году; возглавляемая им внутренняя студия «Акеллы» вошла в состав 1С под названием «1С: Морской волк» в ноябре 2007-го и продолжала работать над игрой как минимум до 2010 года. «Капитан Блад» стал ее первым и единственным проектом, в дальнейшем студия была расформирована, а ее сотрудники распределены по другим игровым подразделениям желто-красного технологического гиганта. «Морской волк» так и не вышел из порта. Архипов вспоминает: «Технически «Блад» был полностью самописной историей. Над движком там работали очень опытные ребята, делавшие до этого Age of Sail 2, которая очень неплохо продалась». Age of Sail была еще одной, кроме «Корсаров», морской серией «Акеллы», – только в жанре тактики в реальном времени. Дмитрий Архипов и команда провели десятилетия в виртуальных морях и, судя по его недавнему интервью изданию DTF, не возражали бы против возвращения: «Я очень хочу сделать четвертых «Корсаров». Я, в конце концов, полжизни положил на эту серию».
Если причиной невыхода «Капитана Блада» можно назвать победу бизнеса над геймплеем, то в случае с Axle Rage формулировка будет другой, более прозаической и распространенной: победа технологии над мечтой. Архипов: «Ты знаешь, просто команда не справилась. Заявили большой серьезный бренд, освоили деньги и сели в лужу».
Axle Rage, впоследствии переименованная в Rage Rider, началась примерно одновременно с «Капитаном Бладом» – в 2002 году, когда «Акелла» была если не на вершине мира, то где-то очень близко на подступах к ней. Axle Rage готовилась ворваться на мониторы страны и мира во всем блеске широкого русского подхода к разработке тогдашних игр: это должен был быть огромный открытый город-мир, порушенный апокалипсисом и захваченный мотоциклетными бандами. Полная свобода передвижения, возможность превратить в оружие любой встреченный в игре предмет, три отдельные боевые системы (голыми руками, с оружием и на мотоцикле), ролевые элементы с прокачкой и персонажа, и транспортного средства. Это была, да, еще одна игра мечты. Мерцание этой мечты (точнее, разных ее составляющих) заметно и в сегодняшней игровой индустрии, почти два десятка лет спустя. Мотоцикл как второй главный герой? Days Gone для Playstation 4, 2019 год. Огромный город-мир с неограниченной свободой передвижения? Cyberpunk 2077, выходящая весной 2020-го. Покорение постапокалипсиса? Не хватит страниц перечислять соответствующие игры. Архипов, впрочем, предельно конкретен в ответе на вопрос, чем должна была быть Axle Rage: «Идея была – Full Throttle! в 3D».
Full Throttle! квест студии LucasArts 1995 года выпуска, была в России гораздо, гораздо большим, чем просто игрой. Для многих она была первой. Еще для многих – одним из ярчайших воспоминаний детства. Некоторые (включая автора этих строк) выучили из-за нее английский, хотя пиратский русский перевод был в свое время сделан качественно и с любовью. «Асфальт и неприятности», – кодовые слова целого поколения, выросшего у выпуклых мониторов (чужих) «286-х» компьютеров. Культурный пласт американских девяностых, просачивавшийся в тогдашнюю Россию через видеосалоны и точки продажи аудиокассет, спрессовался для нас в одну игру. «Гудбай Америка, о-о, где я не был никогда»: примечательно, что в России были сделаны свои Fallout («Сталкер»), Warcraft («Аллоды»), X–COM («Операция Silent Storm») и вообще свое все, но никогда не было своей Full Throttle! Уже, видимо, и не будет.