После глобального успеха «Корсаров» (см. ранее), к десятому году существования компании, горизонт «Акеллы» расширился до непредставимых ранее масштабов. Появилась возможность делать игры, которые в англоязычной разработке называются passion projects, – то есть те, которые хотелось делать очень давно, часто прямо с детства. Первой такой игрой должна была стать «Приключения капитана Блада»: нацеленный в первую очередь на игровые приставки пиратский экшен с невиданной на тот момент графикой, боевой системой и, судя по всему, бюджетом. Игра должна была совмещать две механики: облегченные по сравнению с «Корсарами» морские бои и, наоборот, утяжеленные сухопутные поединки на мечах и мушкетах, – концепция, казавшаяся в 2003 году, на момент начала разработки «Капитана Блада», безрассудно новаторской, была реализована десять лет спустя Ubisoft в Assassin’s Creed IV: Black Flag. И в 2020-м будет реализована еще раз: той же Ubisoft в Skull & Bones. Концепция семи футов под килем, пиратской вольницы и йо-хо-хо с бутылкой рома, судя по всему, живет в сердце каждого мальчишки, вне зависимости от культурного бэкграунда и страны проживания. Даже если мальчишке пятый-шестой десяток.
В интервью Game.EXE, опубликованном в мартовском за 2006 год номере, вице-президент «Акеллы» по разработке и развитию Дмитрий Архипов говорит: «Как обычно, при запуске приставок нового поколения акцент будет смещаться в сторону игр для них. Бюджет разработки для Next-Gen гигантский, но мы приняли этот вызов и уже работаем в нужном ключе («Капитан Блад»). Это одно из стратегических направлений «Акеллы». В «Капитана Блада» верили и на зарубежных рынках: вскоре после начала разработки было объявлено, что издавать ее на западе будет компания Playlogic, с которой у «Акеллы» уже был опыт взаимодействия на «Корсарах III».
Быстрая перемотка в 2019 год. Дмитрий Архипов говорит по телефону: «Я не знаю, почему она не вышла. Дело в том, что на стадии 75, может быть, 80 процентов разработки мы заключили сделку и продали 1C всю команду [ «Капитана Блада»] вместе с проектом. Они его доделали, я играл уже в практически готовую игру, почему они ее не выпустили, я не понимаю. Какие-то их внутренние причины, – как я понимаю, бизнес над геймплеем взял верх». Михаил Мирошников, в то время руководивший игровым направлением 1С, в нашем разговоре согласен с такой оценкой: «В первую очередь бизнес, также были юридические причины. И она не была готова, после «Акеллы» мы доделывали ее почти три года».
Это должна была быть очень, очень большая игра. Возможно, крупнейшая из разработанных в России. Все нужные векторы сходились в одной точке: опыт «Акеллы» с «Пиратами Карибского моря», общая блокбастерная наигранность и насмотренность студии, увлечение Архипова пиратским сеттингом (суммой декораций), наконец, демократизация великолепной графики, которую обещает каждое новое поколение игровых приставок, – и неизменно в конечном итоге откладывает выполнение этого обещания до выхода следующего поколения приставок. Рафаэль Сабатини улыбался с небес: его книги, изменившие жизнь многих позднесоветских подростков, готовы были вот-вот изменить жизни постсоветских подростков. «Капитан Блад» был, в сущности, пиратской Lord of the Rings: The Two Towers, – максимально лестное сравнение для приставочной экшен-игры того времени. The Two Towers, разработанная Electronic Arts по мотивам двух первых фильмов соответствующей трилогии Питера Джексона, была бодрым экшеном в фиксированных, но тщательно срежиссированных декорациях, позволявших имитировать сцены фильмов. «Капитан Блад» должен был стать игровой вариацией на тему кинематографического блокбастера; «Пиратами Карибского моря» без скучных сцен. Архипов соглашается: «Да-да, там все было на своих местах: хороший экшен, прекрасные уровни, – по крайней мере начальные, в которые я играл».
И которые он делал. В описываемый период, в середине-начале нулевых, у «Акеллы» было пять внутренних студий разработки, одна из которых занималась только «Капитаном Бладом». Из интервью ее руководителя Рената Незаметдинова Game.EXE (августовский за 2004 год номер): «Мы хоть и недавно начали заниматься кроссплатформой, но делаем все по уму. В частности, консольную версию не обойдет стороной безжалостный даунсэмплинг текстур, чтобы игра шустро бегала на архаичном иксбоксовом GeForce 3. ПК-версия получит текстуры полноразмерные. Будет красиво». На обывательский язык это переводится примерно так: «Акелла» очень хотела, чтобы в «Капитана Блада» играли на приставках, но отдавала себе отчет, что самой распространенной игровой платформой в России был, есть и, скорее всего, будет персональный компьютер. И на нем все должно быть очень красиво, – здесь переводов не требуется. То, чем мог бы стать «Капитан Блад», можно проследить по истории наград, полученных игрой на КРИ (московская Конференция разработчиков игр). 2007 год: «Лучшая экшен-игра». 2008 год: «Лучшая игра для консолей». 2010 год: «Лучшая игровая графика».