Читаем Время игр! полностью

Нужно заметить, что на момент описываемых событий онлайновое подразделение Nival вошло в состав холдинга Astrum, присоединившись к студиям IT-Territory и Time Zero. Игровых мощностей такого количества и качества, сконцентрированных в одной технологической компании, в России до того момента не существовало. И все же почему «не то»? «Во-первых, с точки зрения глобальности. Мы понимали, что «Аллоды» были, условно, про славянских князей против орков. А во-вторых, мы понимали, что экспертиза по free-to-play, которая у нас есть, а это [тогдашний вице-президент Astrum по разработке] Саша Ващенко, Андрей Зименко, который сейчас студию в Mail.Ru делает, Саша Енин, который возглавляет студию там же, – люди, которые оперировали топовыми российскими браузерными играми. У нас была накоплена критическая масса экспертизы по free-to-play». Игры, о которых говорит Леонид, никогда не были в центре внимания профильной прессы, что не мешало им привлекать миллионы пользователей и зарабатывать сумасшедшие по индустриальным меркам того времени деньги. «Территория», «Пара Па: Город танцев», TimeZero, «Легенда: Наследие драконов», – в эти игры вложены десятки миллионов пользовательских человекочасов, но о них не написано и сотни тысяч знаков. Это был конец нулевых: игровая индустрия России и всего мира на полном ходу перестраивалась под новую реальность повсеместного почти бесплатного интернета, моментальных онлайновых платежей и новых моделей пользовательского поведения, часто за этими моделями не поспевая.

Сиротин: «Сумма этих факторов приводила к идее: нужно сращивать большую, дорогую по контенту клиентскую [в смысле, не браузерную] онлайновую игру с этой экспертизой. Еще было понимание, что есть азиатские игры, на которые мы тоже смотрели, и оттуда можно и нужно заимствовать элементы. Был успех Perfect World, на которую мы смотрели изнутри и понимали, что по контенту она проигрывает WoW». Perfect World была (и остается – в нее до сих пор играют во всем мире) китайской MMO в китайских же фэнтези-декорациях, которую Astrum издавала на территории России. «Было понимание, что нам нужно делать максимально качественный контент, чтобы сразу убирать азиатских конкурентов и заодно сдвигать подальше WoW».

Азиатские онлайновые игры, в которые десятилетиями играют десятки, если не сотни миллионов людей, были одновременно Эльдорадо и Терра Инкогнита не только для русских, но и для разработчиков всего остального мира, – и остаются в этом качестве по сей день. Их невозможно впрямую скопировать: в процессе сборки-разборки неизбежно теряются (или остаются лишние) детали, но даже если ничего не теряется, вместо живой игры получается пустая оболочка. Astrum подходил к задаче деликатно: «Там были вещи с точки зрения топологии игры. Азиатские игры, как, кстати, и наши [ранние] браузерные игры, были построены на корневом противоречии: в ходе выбора персонажа тебе предлагались фракции, построенные не по бинарным принципам». Леонид объясняет, что в большинстве условно-западных игр стартовый выбор осуществляется, упрощенно, между добром и злом: Альянс и Орда в Warcraft, Империя и Повстанцы в «Звездных войнах», и так далее. «А в азиатских играх, как мы это для себя выводили, базовой является модель некоего троецарствия, когда конфликт небинарный, а его повод может быть сколь угодно закрученным. Смотри, в Warcraft в первую очередь расовый конфликт, а вся игра, упрощая, про войну цивилизованных людей с аборигенами». Аналогичным образом, заметим в сторону, традиционно интерпретируется «Властелин колец» Толкина, без которого не было бы World of Warcraft и вообще игровой индустрии в ее сегодняшнем понимании, – круговорот архетипов в массовой культуре, Карл Густав Юнг был бы доволен. Сиротин продолжает: «Мы начали смотреть, какой конфликт мог бы быть более сложным, более энергетически вовлекающим игрока, чем расовый, и пришли к выводу, что это конфликт религиозных парадигм. Еще нам было видно, что WoW на тот момент был крайне утилитарным в смысле «вкачай самую топовую броню и самые топовые мечи», там было очень мало опций кастомизации [настройки внешности и одежды персонажа] и социализации именно через внешний вид. А Perfect World была, наоборот, про то, что «сразу надень красивое свадебное платье, прыгни на летающий меч и женись». Нам это было очень близко, потому что браузерки – очень сильно про чаты, там очень важно, что ты на аватар нацепляешь». Интересно, что WoW со временем осознала эту свою слабую сторону и приложила немало усилий для ее исправления, но еще до этого игроки начали самостоятельно социализироваться в среде, изначально для этого не предназначенной. Реальные люди со всех концов мира действительно женились внутри игры, заводили клубы по интересам и встречали в WoW новый год с танцами и самодельными цифровыми салютами. Автор этих строк, играя в WoW в июне 2006 года, узнал, что у него родилась дочь, – по этому поводу на сервере Terenas была устроена невиданная доселе вечеринка.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги