Читаем Время игр! полностью

Но вернемся к локализациям. Сергей: «Поскольку мы сами занимались разработкой и с технической стороны хорошо понимали, как сделаны игры, мы начали браться за «нестандартные» проекты – например, взяли финскую сетевую игру Legal Crime и превратили ее в однопользовательскую «Дон Капоне» – и именно таким методом и построили первую серию будущей издательской линейки. С одной стороны, пока «Всеслав» оставался гигантским, необъятным проектом без конкретной даты релиза, у нас каждый месяц выходило по издательскому проекту, что приносило чувство удовлетворенности: подписали, смогли локализовать, выпустили – справились! С другой стороны, в процессе локализации нас в то время мало кто ограничивал, и мы часто в процессе вносили в игру небольшие (а иногда и большие!) улучшения, то есть, по сути, занимались этакой «прикладной разработкой» и продолжали накапливать опыт». Под «прикладной разработкой» имеется в виду зачастую полная переделка и адаптация исходной игры под формат, заведомо более популярный в России, чем исходное произведение. Один из самых громких примеров такого подхода – тактическая ролевая игра Gorky 17 польской студии Metropolis Software, которую Snowball превратила в «Горький-18: Мужская работа» с участием переводчика Гоблина. При транфсормации Gorky в «Горький» игра сменила сюжет, обрела новых героев и в таком виде продалась тиражами, заведомо нереалистичными для оригинала. Климов продолжает: «Если бы мы были умнее, то мы бы закрыли тогда «Всеслава» и сконцентрировались бы только на локализации. Но мы были довольно упрямой командой и год за годом продолжали сидеть на двух стульях, тратя на разработку все, что мы зарабатывали на издании». То есть с определенного момента разработка «Всеслава» сожгла издательский аванс (к его судьбе мы еще вернемся ниже) и стала финансироваться из денег, зарабатываемых Snowball на локализациях. И там было на что их тратить: движок «Всеслава» (разумеется, самодельный) обладал функционалом, не часто встречающимся даже в сегодняшних играх, – в технологическом плане игра не имела себе равных среди ролевых экшенов того времени. Это, как выясняется, отчасти и стало проблемой.

Сергей: «Нашей принципиальной ошибкой к разработке был сугубо технический подход к созданию игры. За несколько первых месяцев работы над «Всеславом» мы написали отличный собственный движок и редактор уровней, а также генератор текстур и деревьев; разработали систему персонажей с взаимозаменяемыми элементами и отдельный редактор диалогов с ветками и условиями на разные варианты выбора; и даже реализовали систему пометок игрока на картах локаций. С этой стороны у нас все было более чем в порядке. А вот со стороны дизайна и «продакшена» (производственного процесса) у нас были огромные проблемы: никто в студии не только не мог объяснить, какой игровой процесс мы хотим получить в результате, но и даже не задавал себе такого вопроса. Мы строили эпическую игру, в которой можно было бы «делать все»: исследовать мир, строить отношения, проводить тактические бои». Как догадался читатель, абсолютно такая же проблема стояла перед GSC Game World при разработке S.T.A.L.K.E.R.: игра должна была быть про все сразу. Не без потерь выйти из этой ситуации киевлянам помогло только беспрецедентно жесткое вмешательство западного издателя, – но на момент описываемых событий «Всеслав» уже, судя по всему, прошел точку невозврата. Игру нужно было отменять или перезапускать с нуля, перечеркнув несколько лет напряженной работы студии, – но к такому решению Климов готов не был. Да и кто, положа руку на сердце, на его месте был бы? Были, впрочем, и другие варианты выхода из ситуации, но Климову они стали видны уже ретроспективно: «Другим способом избежать бесконечного долгостроя для нас могла бы стать переделка «Всеслава» в мод для уже существующей игры, ибо тут мы пошли бы уверенным шагом по уже намеченному другой командой маршруту. Или отказ от амбиций сделать «игру мечты» и смена «Всеслава» на условный PIKE 2 – продолжения уже выпущенного проекта, где мы бы имели более четкие ориентиры». Но этого не случилось.

Климов продолжает: «В результате у нас образовалась тонна контента, который не был между собой связан игровой механикой: да, есть деревня охотника, построенная по материалам «Археологии СССР»; есть охотник и его дочка, есть их оружие; написаны диалоги, раскрывающие их сюжетную ветку; но в этой красивой локации так и нет игрового процесса за пределами «прийти и поговорить», ибо нападение бандитов упирается в механику боя, которую мы так и не смогли сбалансировать – и так по всем уровням. Это классический случай, когда команда с отличной технологией не видит в упор проблем с дизайном, ибо то, что легко измерить – скорость вывода графики, удобство редактирования – сделано хорошо, а остальное – игровой процесс, игровой опыт – является чем-то субъективным».

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги