«Всеслав» студии Snowball Interactive – самая известная российская игра, так и не увидевшая свет. Всеобъемлющий эпос в моднейшем тогда жанре славянского фэнтези (см. «Волкодава» Марии Семеновой и его бесконечные продолжения и спин-оффы). Потенциальный убийца Diablo, которому на полпути показалось мало убить Diablo и захотелось заодно убить большинство других игровых блокбастеров своего времени. Игра, вошедшая в фольклор и ставшая нарицательным именем для проектов, слишком амбициозных для реальности. Моби Дик для капитана Ахава. Когда эта книга была анонсирована в соцсетях, одним из первых вопросов из зала был: «Будет про «Всеслава»?» Будет.
Мы переписываемся с Сергеем Климовым, тогдашним руководителем Snowball, по электронной почте, – и всю эту главу хочется собрать из его прямой речи, без комментариев автора. Судите сами: «Один из этажей в нашей московской школе принадлежал какой-то научной лаборатории, в рамках которой был оборудован целый класс программирования с компьютерами MSX2. Замечательный преподаватель Сергей Викторович Коршунов, которого я до сих пор вспоминаю с благодарностью, позволял мне и нескольким моим друзьям (на тот момент нам было лет 12, наверное) приходить после уроков в рамках программы «напиши программу на BASIC и после этого сможешь час поиграть». Программист из меня хороший не вышел, но вот игры я полюбил безумно. Играли во все, что выходило на MSX2 – и поодиночке, и вместе, меняя играющего после каждого провала… В последних классах мы все перевелись в другие школы, но любовь к играм осталась, и когда мой брат и его друзья начали уже на первом курсе института работать программистами, у нас дома появился ПК и все летние школьные каникулы мы проводили, проходя каждую новую игру, которая становилась доступной. В 1994 году вышел top-down shooter Raptor, мы ради интереса посмотрели на игровые ресурсы и поняли, что смогли бы и сами написать такое – заодно и улучшив игровой процесс, заменив линейность на открытую карту для каждой миссии. Так и началась разработка нашей первой игры, PIKE. Она вышла в 1996 году, и после того, как мы получили от издателя пакет стодолларовых купюр, мы поняли, что разработка игр – это вполне рабочая модель».
Типичная и архетипическая история здешней игровой разработки девяностых – за вычетом, может быть, пакета стодолларовых купюр, выпавшего на долю далеко не всем. Климов продолжает: «Решение сделать игру мы приняли, сидя на даче на летних каникулах и в очередной раз перепроходя Raptor, так как ничего нового на той неделе не вышло. С одной стороны, переиграв во все, что было доступно, мы видели очевидные возможности улучшить игру. С другой, мой брат Виталий Климов и наш школьный приятель Алекс Здоров на тот момент уже как несколько лет профессионально программировали редактор для трансляций видео в рамках коллектива в 20–30 разработчиков, и по сравнению с этой задачей написание игры вроде Raptor казалось довольно простым и предсказуемым занятием. Ключевым моментом было то, что из «игры» Raptor превратился для нас в набор «задач», каждую из которых мы могли бы сделать лучше: и графику, и управление, и разбивку на миссии со второстепенными задачами и внутриигровыми событиями. С одной стороны, такой подход дал нам возможность буквально за год создать и выпустить свою собственную игру. С другой стороны, этот же подход потом стоил нам нескольких лет жизни, потраченных на разработку так и не завершенного «Всеслава». До «Всеслава» на тот момент, впрочем, было еще далеко.
Примечательно, что братья Климовы и их одноклассник интуитивно поняли принцип дробности задач, ключевой для институционализированной игровой разработки и доведенный в последнее время крупными студиями до некоторого абсурда: зачастую компоненты игры создаются мало взаимодействующими друг с другом отделами. Единое видение продукта часто размывается, а иногда и ломается – об этом, в частности, рассказывали в недавних интервью авторы провальной, но амбициозной игры Anthem студии Bioware. В середине российских девяностых учиться на чужих ошибках Климов и его друзья, конечно, не могли – прежде всего потому, что об этих ошибках было неоткуда узнать. И еще потому, что до совершения этих ошибок оставались годы.
PIKE, изданная зеленоградской компанией DOKA, как мы уже поняли, оказалась достаточно успешной игрой, а история разработки игр – рабочей моделью для Климова. Собственно, «Всеслав» был придуман сразу после завершения PIKE и, как изначально предполагалось, должен был выйти еще до наступления нового тысячелетия. Сергей вспоминает, что контракт на «Всеслава» был заключен с крупнейшим в стране игровым издателем 1С – неплохо для вчерашних школьников, решивших делать игры. «Хотя бюджет был раз в 5 больше того, что мы заработали на PIKE, наши планы оказались раз в 50 амбициозней».