Еще одна важная черта «Танков» – их принципиально многопользовательская направленность, причем заточенная конкретно на битвы с другими живыми людьми онлайн (механика player versus player, или PvP). До этого PvP в России делать не очень умели и побаивались: почему-то считалось, что отечественный игрок предпочитает не отстреливать себе подобных, а спокойно медитировать перед монитором. Слава объясняет: «Как я уже упоминал раньше, я делал игру Carnage. Там было десять уровней и рандомные бои, и я такой – чуваки, это работает, смотрите! В браузерки играют разные казуалы, дальше некуда!» «Казуалы» – еще одно индустриальное жаргонное слово, обозначающее casual players, то есть игроков, играющих мало и не слишком часто. Так сказать, неядерную аудиторию игр. В широкое обращение его ввел, помнится, Олег Хажинский на страницах журнала, совершенно верно, Game.EXE. Макаров: «Там играли дети, школьники, взрослые, кто угодно – дичайшее разнообразие. Я просто довольно много общался с игровой аудиторией, всегда это делаю, в замке не сижу, с людьми разговариваю. И они играют в PvP, и им все норм!»
В сроки и бюджеты разработки «Танки» вписались, хоть и не без некоторого скрежета. Макаров: «Игра делалась год и восемь месяцев. Деньги кончились в конце разработки полностью, там местами пошли разговоры о продаже машин и закладке квартир. Но нам было понятно уже, что проект будет успешный-успешный, – когда мы запускали предзаказы, то это был прыжок веры. Если бы предзаказы провалились, то денег бы не было ни у кого совсем. И релиз мы делали на деньги, полученные с предзаказов». Которые, как уже догадался читатель, не только не провалились, но и совсем наоборот. «Релиз был августовский [2010], два дня мы выходили в релиз, я все это уже с ужасом и смутно помню». World of Tanks взлетел моментально – на такую высоту и с такой скоростью, что к этому оказались не вполне готовы даже оптимисты из команды разработки.
Слава вспоминает: «Сразу же после релиза начал происходить яростный [кошмар]. Дело в том, что одной из наших фишек была полная бесплатность открытого бета-теста и последующий вайп на релизе». Имеется в виду, что на этапе беты в World of Tanks были отключены монетизационные механики, но к моменту премьеры прогресс игрока обнулялся, – нужно было начинать карьеру заново, теперь уже с возможностью заплатить за ресурсы. В большинстве free-to-play игр такие вещи не практиковались: разработчики хотели зарабатывать много и сразу. Команда Wargaming, однако, была слишком уверена в успехе игры, чтобы срываться на фальстарт. Макаров продолжает: «[В бете] в принципе нельзя было занести денег! Мы там голду [золото, игровой ресурс] зачисляли ежедневно людям. А до этого была проделана огромная работа с комьюнити – уже к моменту беты за нас топило огромное военно-историческое сообщество. Если смотреть на сегодняшних известных военных журналистов и историков, то на тот момент примерно все они в «Танки» уже играли. Мы активно ходили к блогерам, зазывали их в гости». Это принципиально важный момент и едва ли не важнейшая находка команды WoT в сфере игрового маркетинга. «Танки» изначально выпадали не только из парадигмы российской игровой разработки, но из сферы компетенции профильных журналов. Про WoT невозможно было связно писать: рецензия на условно релизную версию становилась неактуальной после выпуска следующего дополнения. Блогеры стали идеальным проводником между игрой и игроками. Слава: «Незадолго до релиза я полностью пересел с разработки игры, которой занимались Шиляев, Буркатовский и другие, на работу с комьюнити и построение аудитории. Там отдельно работал отдел маркетинга, который делал [отличные] ролики, и отдельно я – ходил по форумам, притаскивал лидеров мнений. Тогда это еще не было модно, но вот эту историю «давайте позовем блогера и он будет за нас топить» мы использовали одними из первых. Я сам в ЖЖ был тысячником и народ из военной тусовки знал хорошо, поэтому договариваться было относительно просто».
Сегодня слова про инфлюэнсеров из ЖЖ звучат странно, но в начале-середине нулевых это действительно был огромный и сильно недооцененный медийный формат. В своей книге «По живому: 1999–2009 – Livejournal в России», вышедшей в 2010 году в издательстве «Азбука-Аттикус», автор этих строк рассказывал как раз о мало на тот момент изученном эффекте влияния так называемых микрогрупп (в случае с WoT – военно-исторических сообществ ЖЖ) на мнение большинства (игроков, к тому моменту переставших в массовом порядке читать игровую прессу). Wargaming достаточно гениальным образом использовала эту особенность кириллического сегмента LiveJournal – логоцентричность, где грамотно написанный пост привлекал больше внимания, чем качественно снятое видео. Как и многое другое из описанного на этих страницах, в 2019 году эта ситуация уже невозможна, – и будущим играм придется искать какие-то еще совсем новые способы взаимодействия со своими пользователями.