Макаров: «Петя с его военно-историческим бэкграундом не хотел делать игру про эльфов. Мы посовещались с ним и решили предложить Вите [Кислому] сделать что-то в духе Navy Field. Логика была до безобразия простая: Navy Field собирал относительно заметные деньги – порядка пары миллионов [долларов в месяц] на глазок по миру, являясь с технической точки зрения полным феерическим говном. Игра была спрайтовая – в конце 2009 года это было уже не очень прилично. Кораблики плавали с видом сверху, ну то есть там прямо страшно все выглядело. И основная концепция, которая у нас была, звучала так: если мы сделаем то же самое, но красиво, то мы денег заработаем». То есть и в случае с будущими «Танками» сработала логика уже почти закончившегося к тому моменту Золотого века русской разработки: наша любимая игра сделана неправильно, но мы сделаем ее правильно. Слава: «Примерно под таким соусом мы с Виктором и встретились в конце 2008 года, где-то в первых числах декабря, на кухне у Пети Битюкова. Тогда кризис еще бушевал вовсю, было достаточно стремное время». Макаров не говорит этого напрямую, но из его слов следует, что если бы не эпохальная встреча на кухне, не факт, что Wargaming продолжила бы свое существование в 2010-е годы. «Мы сказали примерно следующее: смотри, есть игра. Она хорошая по концепции, но плохая с точки зрения production quality. Давайте сделаем то же самое, но с хорошим production quality. Виктор сказал, что ему в принципе интересно, и предложил мне написать концепцию, что я и сделал примерно за две недели. Концепция была достаточно здоровая, с некоторыми даже наметками на то, как это все оперировать в дальнейшем и сколько оно может заработать». При этом важно, что Макарова мотивировали не только параметры будущей монетизационной модели. «Меня накрыло такое вдохновение – прикольно же сделать что-то, чего никто еще особо не делает». Это правда: успешные free-to-play игры, разумеется, в конце нулевых уже существовали, но ни одна из них не опиралась на военно-историческую тематику – тогда казалось, что это в принципе невозможно. Честно говоря, немного невозможным это кажется и сегодня, но русская игровая разработка не была бы собой, если бы регулярно не отменяла саму концепцию невозможного.
Макаров продолжает: «Тогда обсуждалось: корабли или танки, и основным аргументом в пользу танков было то, что у них полигонов меньше. То есть, нам казалось, что про кораблики игру будет делать дороже – и, когда мы ее в итоге сделали, она и была дороже почти в два раза». Слава имеет в виду World of Warships 2015 года – если можно так выразиться, военно-морскую версию «Танков». «Просто намного сложнее модельки кораблей получаются, плюс вода. Вода – это шейдеры, это очень специфический tech, который надо было еще как-то суметь сделать. Поэтому мы решили, что танки дешевле в производстве; что лес, в отличие от воды, мы делать умеем; все, в общем, понятно – меньше технических рисков, меньше предположительные бюджеты, есть понимание того, как это все должно работать, давайте делать!» Относительно простые в техническом смысле танки (и «Танки») имели еще один важный смысл: игра изначально предполагалась не браузерной, а клиентской, – то есть для запуска которой пользователю необходимо было установить так называемый launcher. Эта особенность требовала внимательного подхода к графике и ее оптимизации – клиентские игры обязаны без проблем запускаться даже на не самых мощных компьютерах. У World of Tanks в этом смысле все получилось.
Важной составляющей будущего успеха игры стало историческое правдоподобие, – не дотошное моделирование реальной техники, как в описанной выше «Ил-2», которое все равно было бы невозможным в клиентской онлайновой игре, а именно правдоподобие. Макаров, по его словам, и сам разбирался в бронетехнике времен Второй мировой войны «не сильно хуже, чем в кораблях», но в дальнейшем к делу подключились и другие специалисты. Слава: «С историческим ресерчем нам просто повезло. Когда мы делали первый показ, то есть месяцев через пять [после старта разработки] притащили очень сырой прототип на Конференцию разработчиков игр [проходившую ежегодно в Москве в гостинице «Космос»], к нам пришел Юра Пашолок. Он, насколько я помню, с 1С тогда работал в качестве исторического консультанта. Пришел он не просто так, а, типа, «я тут вам чертежей принес», – и начал заваливать нас сканами из архивов. Я тогда понял, что все, вопрос с исторической консультацией у нас закрыт. Юра оказался таким энтузиастом, что почти год работал на нас бесплатно, потому что у нас на тот момент денег не было. Мы потом, конечно, все ему заплатили». Для того, чтобы заработать денег, нужно было сначала сделать игру – и здесь события начали развиваться стремительно.