Войнов: «Когда вышла Cut the Rope, многие спрашивали, как нам работается с Chillingo. Да нормально работалось, от них были неплохие комментарии, например по уровням, – они на тот момент были довольно монотонные, и мы их довольно радикально переделали. Но глобальных изменений в игру мы по их требованиям не вносили. Они были довольно мягкий паблишер, и это радовало».
Суммарно Cut the Rope разрабатывалась около полугода – уникальные сроки для современной игровой индустрии, даже с учетом повадок ее быстрого и яростного мобильного ответвления. Игра вышла в том же году, что и Parachute Ninja. «И внезапно стала… очень популярной». Семен делает паузу. Это была классическая история моментального успеха: Cut the Rope со сверхзвуковой скоростью взлетела на вершины большинства локальных чартов AppStore. Пользователям не надо было к ней привыкать, они полюбили ее сразу и, как видно из 2019 года, навсегда. Наверное, в эпоху физических носителей так чувствовали себя музыканты, чей второй альбом после среднего первого дебютировал на первых строчках хит-парада Billboard. «Это не в первый же день стало понятно, а во второй. До того момента мы следили за отзывами и за позицией в американских чартах, и на второй день Cut the Rope сместила с первого места Angry Birds». Птицы снова сдвинут Ом Нома с пьедестала через месяц, но до тех пор ZeptoLab наслаждалась неслыханным для российской игровой студии успехом, повторить который никому не удалось до сих пор, почти десять лет спустя. «Это было… В это трудно было поверить. Но в первые полгода после того, как вышла Cut the Rope и стала мегапопулярной игрой, я не помню чувства радости и окрыления, честно говоря. Было очень много стресса, даже сложно сейчас проанализировать почему. Мы, конечно, понимали, сколько работы нас теперь ждет, чтобы этот успех поддержать. Потом, на нас начало валиться огромное количество бизнес-предложений от огромных компаний, с которыми мы не знали, что делать и за что хвататься. Вместо радости был стресс на грани депрессии». Семен смеется, но из его слов очевидно, что с моментальным всемирным успехом еще нужно уметь справляться. Как в свое время пела группа «Технология»: «Нажми на кнопку, ну что же ты не рад, тебе больше не к чему стремиться». Братья поняли, что им необходим кто-то, понимающий в бизнесе, и обратились к Михаилу Лялину, вскоре ставшему СЕО ZeptoLab.
Семен продолжает: «Первое время, когда игра взлетела в чарты, мы думали – ну ладно, это на день. Потом – ну хорошо, на два. Ну, на неделю. Нам казалось, что эта волна вот-вот уйдет, но она все держалась, и стало понятно, что история достаточно стабильная. Через некоторое время Angry Birds вернулась на первую позицию, но мы постоянно их поджимали, и это выглядело фантасмагорично». Для контекста: представьте себе снятый в России фильм, собирающий в мировом прокате больше «Мстителей». Теперь представьте, что вы сняли этот фильм, – и получите примерное представление о том, что испытывали Войновы в первые недели после запуска Cut the Rope.
«Получается, что к моменту выхода Cut the Rope я сделал игр тридцать», – говорит Семен. Об этом тоже важно помнить в процессе подготовки к моментальному всемирному успеху: чтобы его достичь, необходимо сделать несколько десятков (в некоторых случаях сотен) попыток, которые не принесут заметных результатов. Исключений не бывает не только в играх, но и в любых других сферах человеческой деятельности. «Меньше всего я любил заниматься сиквелами, какое-то было предубеждение на этот счет. Первое время мы активно добавляли [в Cut the Rope] контент: новые уровни, новые коробки, и так далее. А в какой-то момент мы поняли, что столько всего уже добавили, а у нас идей еще осталось на новую игру». Так появился спинофф Cut the Rope: Experiments. «Он хорошо зашел. Потом у нас еще была бесплатная рождественская версия Cut the Rope: Holiday Gift, потом Cut the Rope: Time Travel с двумя персонажами, потом полноценный сиквел Cut the Rope 2, как-то оно пошло-поехало». Ворвавшаяся в индустрию русская мобильная игра превратилась в самостоятельную мини-индустрию. «Несмотря на мое предубеждение к сиквелам, у меня не было ощущения, что мы доим бренд. У каждой новой Cut the Rope была новая свежая идея, дававшая новую механику, и было ощущение, что игрокам это нравится».
Войновы создали не просто успешную мобильную игру про зеленого монстрика Ом Нома с в меру острыми зубами. Они создали платформу для реализации идей, востребованных игроками всего мира.
Механики легенды
World of Tanks, 12 августа 2010
Некоторое время назад автора этих строк пригласили на утреннее ток-шоу популярной российской радиостанции. Речь, разумеется, шла об играх, и ведущие ток-шоу были настроены, мягко говоря, скептически – доминировала обычная обывательская точка зрения «игры для детей, а все мы тут собрались взрослые люди». Мои попытки переубедить ведущих долгое время ни к чему не приводили, пока не начались звонки слушателей в студию в прямом эфире.
Это было невероятно.