Со всех концов России звонили вполне взрослые (в некоторых случаях явно пожилые) люди и с незначительными вариациями говорили одно и то же: «Не знаем, о каких детях вы говорите, а я играю в World of Tanks». Это первый, единственный и абсолютно уникальный случай, когда игра не просто стала массово успешной – она изменила и модель потребления игр, и общественный консенсус по их поводу. «Танки» легитимизировали компьютерные игры в российском массовом сознании моментально и, вероятнее всего, навсегда. Измерить нынешнюю популярность World of Tanks в цифрах трудно, но можно опереться на интервью CEO Wargaming.Net Виктора Кислого изданию Venturebeat в марте 2018 года: «К этому моменту игру запустило 150 миллионов человек. Десятки миллионов играют в нее сейчас, в эту минуту».
Как станет понятно из нашего телефонного разговора с нынешним Head of R&D Wargaming.Net Славой Макаровым, стоявшим у истоков «Танков», уникальность этой игры стала очевидна не постфактум и даже не в разгар разработки, а еще на этапе идеи. Wargaming знал, что делает титанический блокбастер, – и сделал его.
Но сначала необходима предыстория. Макаров: «Я был достаточно новый человек в геймдеве, куда меня позвал мой дружбан Сережа Буркатовский. До этого я работал, как ни странно, политическим пиарщиком, мне это очень сильно надоело в какой-то момент, и я решил, что хочу делать игры». Это была, напомним, первая половина нулевых, когда отечественная игровая разработка уже осознала себя как индустрию, но обладала еще крайне низким порогом входа. Тогда можно было действительно решить начать делать игры – и делать их. Макаров по рекомендации Буркатовского быстро присоединился к команде браузерной игры Carnage. «Был такой забавный проект, клон [популярного браузерного проекта] «Бойцовского клуба» с достаточно сильно измененной монетизацией. Он внезапно взлетел и собрал по тем меркам [очень много] денег – что-то типа миллиона в месяц на команде в семь или восемь человек». Миллиона, простите, рублей?.. Макаров смеется. «Нет, не рублей. И к этой монетизации я имел достаточно прямое отношение». В Carnage Слава был наемным работником с широким кругом обязанностей – от упомянутой монетизационной модели до игрового баланса (как правило, с этой моделью теснейшим образом связанного). Это был важный опыт, но явно не то, чем хотелось заниматься в обозримом будущем. «Я понял, что общая большая проблема всех фритуплеев – это монетизация, и долгое время занимался тем, что тихонько, без помпы, давал советы разным проектам по этому поводу». Это важная примета времени: еще за несколько лет до описываемых событий не существовало не только позиции «консультант по монетизационной модели», но и самих таких моделей. Игры развивались стремительно и во всех направлениях сразу; проверенные подходы к разработке переставали работать один за другим. Чтобы успевать за играми, требовалось учиться на ходу.
Слава: «Среди людей в теме [у меня] была специфическая известность чувака, который может прийти и сделать хорошо с деньгами. На самом деле это неправда – я мог сделать хорошо в том случае, если с деньгами было плохо придумано. Собственно, к тем, у кого было хорошо придумано, я и не ходил». Консультационный характер работы оставлял Макарову время на генерацию идей – и на игры. «Параллельно я бешено рубился в [корейскую браузерную игру] Navy Field. Я вообще люблю историю флота, такой военно-исторический гик. На почве этого я подружился с Петей Битюковым – это прекраснейший человек, самый первый сотрудник Wargaming, который до сих пор в нем работает, вот уже, получается, двадцать лет. Он инвалид-колясочник, очень талантливый человек, разбирается в истории и Витей [Кислым] крайне уважаем. В момент, когда Wargaming начал делать игру про эльфов, Петя очень расстроился».
Вопреки распространенному мнению, минский Wargaming не начался с танков – студия существовала с 1998 года и специализировалась, как явствует из самого названия, на разработке стратегических игр. Последние больше десятилетия получали достойные оценки прессы, но сокрушительным успехом не пользовались, пребывая в тени и стратегических проектов Nival, и больших западных стратегий вроде Total War, как раз переживавших тогда период недолгого, но бурного расцвета. Wargaming экспериментировала с фантастикой (серия Massive Assault), кинолицензиями («Обитаемый остров: Послесловие») и даже заходила на территорию Второй мировой («Операция «Багратион»» и Order of War), но все эти игра оставались в лучшем случае нишевыми – и ни одна не использовала механику free-to-play. К концу нулевых компания решила обратиться к переживающему мощный ренессанс (см. экранизации «Властелина колец» и «Игры престолов») жанру фэнтези.