Parachute Ninja оказалась для новорожденной ZeptoLab достаточно успешной в финансовом смысле: «Приложения тогда были в основном платные, но существовала практика наличия бесплатной версии платных приложений. Бесплатного Parachute Ninja скачали более трех миллионов человек. Платного сильно меньше, плюс мы издавали эту игру через внешнего издателя, который воспользовался нашей наивностью и неопытностью и, скажем так, не очень выгодные для нас условия продавил». Несмотря на это, игра получилась, как принято говорить в индустрии, «плюсовой», – то есть позволила разработать следующую. Братья стали думать, что делать дальше, – и физически корректная веревка оказалась как нельзя кстати.
Семен: «Мы стали думать, какой тут может быть геймплей, и сделали буквально пару прототипов. В одном, кажется, был какой-то привязанный к веревке персонаж, которого ты раскручиваешь и кидаешь на дальность. А вторая идея была такая: есть некий объект, привязанный к нескольким веревкам, и, перерезая эти веревки, его нужно доставить из точки А в точку Б. Эта идея, помню, почему-то в тренажерном зале пришла». Братья сделали прототип с минимальной графикой («кружочки-квадратики»), но с полноценной физикой веревки, и начали показывать его знакомым. «Я помню, что нравилось далеко не всем. Не могу сказать, что все сразу сказали, – о, вот оно! Мы не почувствовали с ходу, что нашли что-то классное». Это тоже хороший урок: если бы Войновы поверили мнению импровизированной фокус-группы и отказались от будущей Cut the Rope, неизвестно кому бы досталась игровая BaFTA за 2010 год. «У нас двоих все равно была внутренняя убежденность – нет, в этом что-то есть!»
Прототип начал превращаться в игру и обрастать звуковыми эффектами и графикой. «В то время уже гремела Angry Birds, и у нас было четкое понимание, что нужен какой-то выразительный персонаж, – абстрактную игру делать нельзя. Помню, у нас была идея, что ты просто вставляешь монетку в кошелек». Это одно из правил драматургии, восходящее к Аристотелю: протагонист должен быть одушевленным, иначе зритель (пользователь) не сможет ассоциировать себя с ним на сознательном или подсознательном уровне. Семен продолжает: «Кстати, очень интересно, что в 2019 году индустрия двинулась в обратном направлении – весь [жанр независимых игр] hypercasual про абстрактное». Ни одна игра с абстрактной геометрией на сегодняшний день не оказала сколько-нибудь заметного влияния на индустрию, но единственная неизменная вещь в игровой индустрии заключается в том, что в ней нет неизменных вещей.