Читаем Время игр! полностью

Parachute Ninja оказалась для новорожденной ZeptoLab достаточно успешной в финансовом смысле: «Приложения тогда были в основном платные, но существовала практика наличия бесплатной версии платных приложений. Бесплатного Parachute Ninja скачали более трех миллионов человек. Платного сильно меньше, плюс мы издавали эту игру через внешнего издателя, который воспользовался нашей наивностью и неопытностью и, скажем так, не очень выгодные для нас условия продавил». Несмотря на это, игра получилась, как принято говорить в индустрии, «плюсовой», – то есть позволила разработать следующую. Братья стали думать, что делать дальше, – и физически корректная веревка оказалась как нельзя кстати.

Семен: «Мы стали думать, какой тут может быть геймплей, и сделали буквально пару прототипов. В одном, кажется, был какой-то привязанный к веревке персонаж, которого ты раскручиваешь и кидаешь на дальность. А вторая идея была такая: есть некий объект, привязанный к нескольким веревкам, и, перерезая эти веревки, его нужно доставить из точки А в точку Б. Эта идея, помню, почему-то в тренажерном зале пришла». Братья сделали прототип с минимальной графикой («кружочки-квадратики»), но с полноценной физикой веревки, и начали показывать его знакомым. «Я помню, что нравилось далеко не всем. Не могу сказать, что все сразу сказали, – о, вот оно! Мы не почувствовали с ходу, что нашли что-то классное». Это тоже хороший урок: если бы Войновы поверили мнению импровизированной фокус-группы и отказались от будущей Cut the Rope, неизвестно кому бы досталась игровая BaFTA за 2010 год. «У нас двоих все равно была внутренняя убежденность – нет, в этом что-то есть!»

Прототип начал превращаться в игру и обрастать звуковыми эффектами и графикой. «В то время уже гремела Angry Birds, и у нас было четкое понимание, что нужен какой-то выразительный персонаж, – абстрактную игру делать нельзя. Помню, у нас была идея, что ты просто вставляешь монетку в кошелек». Это одно из правил драматургии, восходящее к Аристотелю: протагонист должен быть одушевленным, иначе зритель (пользователь) не сможет ассоциировать себя с ним на сознательном или подсознательном уровне. Семен продолжает: «Кстати, очень интересно, что в 2019 году индустрия двинулась в обратном направлении – весь [жанр независимых игр] hypercasual про абстрактное». Ни одна игра с абстрактной геометрией на сегодняшний день не оказала сколько-нибудь заметного влияния на индустрию, но единственная неизменная вещь в игровой индустрии заключается в том, что в ней нет неизменных вещей.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги