Главную роль в Cut the Rope играет зеленый глазастый динозаврик по имени Ом Ном, наравне с разноцветными птицами ставший персонификацией мобильных игр как таковых. Войнов: «Персонаж придумался относительно быстро. Вообще, Cut the Rope рождалась без особых мучений. Бывают игры, которые идут тяжело, что-то пробуешь постоянно, не получается, и так далее. А с Cut the Rope было легко: и с гейм-дизайном, и с персонажем». Ом Ном родился красивым, счастливым и с большим будущим. «Было желание, чтобы персонаж понравился максимальному количеству людей, но в то же время не быть слащавым. Люди часто делают персонажей, которые настолько хотят понравиться игроку, что от этого даже неловко. Поэтому придумалось, что это монстр, у него зубы, но не сильно острые, и при этом он милый. Он такой монстр-ребенок». Еще одна из множества развилок на пути Cut the Rope к вершинам чартов AppStore: зубастый, но милый Ом Ном, со временем разошедшийся по миру в виде наклеек, мягких игрушек и даже сувениров в макдоналдсовском «Хэппи-мил» (первый и единственный случай для персонажа русской игры), стал таким совершенно осознанно. «Мы хотели, чтобы он вызывал эмоциональную отдачу. Цель уровня должна была быть не только в том, чтобы выполнить задачу, поставленную гейм-дизайнером, но и в том, чтобы порадовать это существо». Ом Ном, не имевший на тот момент имени, должен был при этом отличаться от всех остальных рисованных персонажей, претендовавших тогда на внимание игроков, – от миньонов из «Гадкого я» до вездесущего Микки-Мауса. «Так появился нежно-зеленый цвет и поза, в которой он сидит: как бы на задних лапах, врастопырку. Это поза маленького ребенка или щенка; не знаю, как это работает, может, у них связки более мягкие, но они умеют вот так характерно сидеть, чтобы ноги в разные стороны». Семен говорит, что как художник всегда тяготел к одной из двух крайностей: «Я всегда рисовал либо стремных монстров с черепами и тому подобным либо максимально милых персонажей, которые вызывают симпатию». Ом Ном даже не проходил через итерации: к тому моменту братья поняли, что маркетинговые эксперименты, фокус-группы и прочие атрибуты институционализированной игровой разработки им только мешают. «Я просто сделал скетч, показал брату, ему понравилось, и все. Причем, если посмотреть на первый Cut the Rope, то он нарисован достаточно грубо, – после Parachute Ninja, в которую было вложено много труда, мы хотели сделать более компактный проект». Игру делали буквально втроем: Войновы и удаленный гейм-дизайнер, делавший уровни. Со временем к проекту подключили композитора, – и все. Семейное предприятие. Не верьте, когда вам будут говорить, что успешные игры делаются тысячами людей с гигантскими марктеинговыми бюджетами. То есть это, безусловно, именно так, но всегда есть место исключениям из правил.
Из экономии и общей компактности игры родилась еще одна важная концепция: персонаж, сидящий в коробке. «Это было интуитивно, но потом я для себя объяснял, что это связано с детством, когда, не знаю, мы находили ежика и сажали его в коробку. Что-то в этом было теплое». Теплое – хорошее определение для Cut the Rope. И редкое в современных видеоиграх. Коробки, кроме того, позволили сэкономить на бэкграундах и одновременно сконцентрировать внимание игрока на том, что происходит на первом плане.
С графикой, музыкой и уровнями Cut the Rope обрела форму, близкую к финальной. Разработка, впрочем, была еще не завершена: «Поначалу игра была довольно сложная. Мы использовали много наказывающих элементов: на уровнях были шипы, пилы и так далее. Мы их потом оставили в дальнейших уровнях, но поняли, что нужно смягчить геймплей, – тогда игра начала склеиваться как законченный творческий замысел». Хочется заметить, что вокруг игр как таковых десятилетиями ведутся споры: искусство это или причудливым образом сложенные технологии. Так вот, ни один из героев этой книги и ни один из десятков западных игровых титанов, в разное время проинтервьюированных автором этих строк, никогда не определяли свои игры иначе, чем творчество.
ZeptoLab сделала полтора десятка уровней и приступила к поиску издателя. Войнов: «У нас никакого бизнес-опыта не было, с прошлым издателем получилось не очень, поэтому мы пошли к громкому на тот момент издателю Chillingo». Это был первый мобильный игровой издатель-мейджор, незадолго до этого запустивший, собственно, Angry Birds. Интересно, что вскоре после описываемых событий Chillingo была приобретена Electronic Arts, – основанной Трипом Хокинсом, учредителем Digital Chocolate, где некоторое время работал Семен Войнов. Electronic Arts заплатила за Chillingo 20 миллионов долларов: карманная мелочь по меркам и мобильного рынка как такового, и бюджетов EA на слияния и поглощения. Права на Cut the Rope после поглощения быстро сгинувшей в недрах EA Chillingo вернулись к ZeptoLab. Места в мобильном будущем хватило не на всех.