Читаем Время игр! полностью

Главную роль в Cut the Rope играет зеленый глазастый динозаврик по имени Ом Ном, наравне с разноцветными птицами ставший персонификацией мобильных игр как таковых. Войнов: «Персонаж придумался относительно быстро. Вообще, Cut the Rope рождалась без особых мучений. Бывают игры, которые идут тяжело, что-то пробуешь постоянно, не получается, и так далее. А с Cut the Rope было легко: и с гейм-дизайном, и с персонажем». Ом Ном родился красивым, счастливым и с большим будущим. «Было желание, чтобы персонаж понравился максимальному количеству людей, но в то же время не быть слащавым. Люди часто делают персонажей, которые настолько хотят понравиться игроку, что от этого даже неловко. Поэтому придумалось, что это монстр, у него зубы, но не сильно острые, и при этом он милый. Он такой монстр-ребенок». Еще одна из множества развилок на пути Cut the Rope к вершинам чартов AppStore: зубастый, но милый Ом Ном, со временем разошедшийся по миру в виде наклеек, мягких игрушек и даже сувениров в макдоналдсовском «Хэппи-мил» (первый и единственный случай для персонажа русской игры), стал таким совершенно осознанно. «Мы хотели, чтобы он вызывал эмоциональную отдачу. Цель уровня должна была быть не только в том, чтобы выполнить задачу, поставленную гейм-дизайнером, но и в том, чтобы порадовать это существо». Ом Ном, не имевший на тот момент имени, должен был при этом отличаться от всех остальных рисованных персонажей, претендовавших тогда на внимание игроков, – от миньонов из «Гадкого я» до вездесущего Микки-Мауса. «Так появился нежно-зеленый цвет и поза, в которой он сидит: как бы на задних лапах, врастопырку. Это поза маленького ребенка или щенка; не знаю, как это работает, может, у них связки более мягкие, но они умеют вот так характерно сидеть, чтобы ноги в разные стороны». Семен говорит, что как художник всегда тяготел к одной из двух крайностей: «Я всегда рисовал либо стремных монстров с черепами и тому подобным либо максимально милых персонажей, которые вызывают симпатию». Ом Ном даже не проходил через итерации: к тому моменту братья поняли, что маркетинговые эксперименты, фокус-группы и прочие атрибуты институционализированной игровой разработки им только мешают. «Я просто сделал скетч, показал брату, ему понравилось, и все. Причем, если посмотреть на первый Cut the Rope, то он нарисован достаточно грубо, – после Parachute Ninja, в которую было вложено много труда, мы хотели сделать более компактный проект». Игру делали буквально втроем: Войновы и удаленный гейм-дизайнер, делавший уровни. Со временем к проекту подключили композитора, – и все. Семейное предприятие. Не верьте, когда вам будут говорить, что успешные игры делаются тысячами людей с гигантскими марктеинговыми бюджетами. То есть это, безусловно, именно так, но всегда есть место исключениям из правил.

Из экономии и общей компактности игры родилась еще одна важная концепция: персонаж, сидящий в коробке. «Это было интуитивно, но потом я для себя объяснял, что это связано с детством, когда, не знаю, мы находили ежика и сажали его в коробку. Что-то в этом было теплое». Теплое – хорошее определение для Cut the Rope. И редкое в современных видеоиграх. Коробки, кроме того, позволили сэкономить на бэкграундах и одновременно сконцентрировать внимание игрока на том, что происходит на первом плане.

С графикой, музыкой и уровнями Cut the Rope обрела форму, близкую к финальной. Разработка, впрочем, была еще не завершена: «Поначалу игра была довольно сложная. Мы использовали много наказывающих элементов: на уровнях были шипы, пилы и так далее. Мы их потом оставили в дальнейших уровнях, но поняли, что нужно смягчить геймплей, – тогда игра начала склеиваться как законченный творческий замысел». Хочется заметить, что вокруг игр как таковых десятилетиями ведутся споры: искусство это или причудливым образом сложенные технологии. Так вот, ни один из героев этой книги и ни один из десятков западных игровых титанов, в разное время проинтервьюированных автором этих строк, никогда не определяли свои игры иначе, чем творчество.

ZeptoLab сделала полтора десятка уровней и приступила к поиску издателя. Войнов: «У нас никакого бизнес-опыта не было, с прошлым издателем получилось не очень, поэтому мы пошли к громкому на тот момент издателю Chillingo». Это был первый мобильный игровой издатель-мейджор, незадолго до этого запустивший, собственно, Angry Birds. Интересно, что вскоре после описываемых событий Chillingo была приобретена Electronic Arts, – основанной Трипом Хокинсом, учредителем Digital Chocolate, где некоторое время работал Семен Войнов. Electronic Arts заплатила за Chillingo 20 миллионов долларов: карманная мелочь по меркам и мобильного рынка как такового, и бюджетов EA на слияния и поглощения. Права на Cut the Rope после поглощения быстро сгинувшей в недрах EA Chillingo вернулись к ZeptoLab. Места в мобильном будущем хватило не на всех.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги