Тем временем Семен и Ефим стали смотреть на iPod Touch и iPhone как потенциальные игровые платформы. «Мы выяснили, что разработка для них требует гораздо меньше усилий! Технически и графически это были более сложные игры, больше цветов на экране, сам экран большого размера, но устройства были для того времени очень мощные». Вмещать игру в монохромный экранчик размером со спичечный коробок больше не требовалось. Исчезла еще одна проблема: «Раньше продажи мобильных игр работали через локальных операторов связи, это был кошмар – в каждой стране должны были быть свои контакты, нужно было их найти, договориться, чтобы они игру у себя разместили. Apple совершила революцию – они создали открытую платформу». Войновы поняли, что в новой модели будущего, созданной Apple, для разработки игры не нужна большая студия и маркетинговые усилия: «Даже вдвоем с братом мы могли что-то сделать».
Помогло и то, что в России в сторону мобильных игр на тот момент почти никто из разработчиков всерьез не смотрел. Для братьев Войновых, впрочем, это была органичная история: «Мы всегда любили гаджеты, и еще до появления смартфонов программировали игры для портативных компьютеров, КПК. Помнишь такие?» Как и Panasonic 3DO, Palm и другие КПК были перспективной историей, появившейся не вовремя. Вместо Sony их стремительно отправила в небытие компания Apple. «Не могу говорить за Ефима, но чисто в творческом плане мне всегда нравились компактные проекты. Всегда параллельно с нами в России существовала индустрия ААА-игр: «Аллоды», то, чем Nival занимался, и так далее. Когда я говорил моим друзьям и знакомым, что делаю мобильные игры, они отвечали: «А настоящими играми не хочешь заниматься?» Этот странный снобизм по отношению к мобильным играм действительно существовал в России всегда – и не сошел на нет по сей день, несмотря на популярность World of Tanks Blitz, Fortnite и, собственно, Cut the Rope. Войнов: «Мне, наоборот, всегда нравилось, что, когда я делаю мобильную игру, над ней работает не триста человек, а я как художник отвечаю не за три текстуры одного персонажа. В разработке мобильных игр уровень творческого контроля, гармонии и, я не знаю, консистентности, которой можно достичь в таком формате, мне всегда нравился. Это такой миниатюризм: возможность взять что-то небольшое, но сделать это максимально хорошо. Для меня, знаешь, мобильная разработка это еще и способ противостояния прокрастинации, потому что когда ты делаешь огромный проект, который разрабатывается три-четыре года, ты не знаешь, когда ты увидишь результат, когда оно все склеится. Это очень тяжело. А когда ты делаешь мобильную игру, ты через месяц видишь уже очень много всего». Несмотря на всю разницу в платформах, жанрах, технологиях и почти всем остальном, это желание делать быстро и видеть результат роднит Войновых с другими героями нашей истории: молодыми Кузьминым, Орловским, Мэдоксом и другими игровыми стартаперами Золотого века.
После возвращения Семена в Москву братья решили сделать свою первую игру для смартфонов. «Первое, что мы сделали под именем Zeptolab, была Parachute Ninja, – по-моему, она сейчас уже недоступна в AppStore, потому что с тех пор сильно изменились требования к приложениям. Это был достаточно компактный проект с интересной схемой управления: ты не управляешь непосредственно ниндзя, но там были такие платформы, типа рогаток, и нужно было оттягивать платформу и запускать между ними героя». Про свое увлечение косвенным контролем в главе про «Периметр» рассказывает КранК, – любопытная рифма.
В Parachute Ninja ретроспективно просматриваются черты будущего глобального блокбастера Cut the Rope, – если знать, куда смотреть. Семен: «Там уже была физика и, более того, рабочее название игры у нас было Yo-Yo Ninja. Планировалось, что этот ниндзя еще будет пользоваться веревкой, – либо как страховкой, либо как гарпуном, или как-то дергать за что-то. Но все наши эксперименты вокруг веревки заканчивались тем, что было как-то сложно. Мы показывали друзьям, они как-то морщились, в итоге мы веревку вообще выбросили и оставили только парашют, которым можно было управлять в полете, наклоняя девайс». Однако в процессе разработки Ефим Войнов «еще разок перешерстил школьный учебник по физике и создал прикольный алгоритм симуляции веревки». Повторимся: одной из важнейших игр начала XXI века не было бы без школьного учебника физики. И вообще без физики как таковой. «Тогда были какие-то игры про веревки, но они представляли из себя просто прямые линии. А мы сделали веревку, которая могла качаться, провисать, прикольно себя вести».