Читаем Время игр! полностью

Концептуальное описание будущей World of Tanks, как было сказано выше, заняло у Макарова две недели, а еще через неделю «мне позвонили [из Wargaming.Net] и предложили переезжать в Минск». Это не было даже формальным предложением работы: «Позиция моя никогда внятно не оговаривалась, это было что-то типа «ведущего игрового дизайнера» в какой-то момент, но это быстро изменилось. Стал, короче, главным по проекту – движущей силой, визионером, вот этим всем. 29 декабря [2008 года] мы собрали команду и объявили ей, что эльфов больше не делаем, а делаем игру про танки. В команде тогда было человек восемь, из которых всего два программиста, а остальные – дизайнеры». В упомянутом выше интервью Venturebeat Виктор Кислый десять лет спустя говорит: «Команда World of Tanks сегодня, если брать вместе разработку и издательство, это около 800 человек. Некоторые, особенно программисты, работают на нескольких проектах, но над последним апдейтом WoT день и ночь работало, наверное, 200–300 человек». Всего в Wargaming сегодня работает около 4500 человек.

С большей частью оригинальной великолепной восьмерки студия, по словам Макарова, «со временем так или иначе разошлась, но с программистами все получилось прямо отлично». Свой движок писать не стали, использовали покупной BigWorld – первую технологию такого рода, разработанную специально для онлайновых игр с free-to-play механикой. Слава: «Это была одна из вещей, которые меня дико радовали: покупной австралийский движок BigWorld. На тот момент роскоши пойти и купить Unreal не было, он был в зачаточном состоянии; вообще, с коммерческими движками на рынке тогда было не очень». Сегодня Unreal использует инновационную бизнес-модель: игры, использующие его, платят авторам технологии определенный процент от своих кассовых сборов. Так что неизвестно еще, как сложилась бы судьба и экономика World of Tanks, если бы на момент начала ее разработки Unreal Engine был доступен. В итоге взаимодействие «Танков» с BigWorld сложилось интересным образом: через несколько лет после запуска World of Tanks все-таки переехала на собственную графическую технологию, но одновременно с этим Wargaming.Net купил технологию BigWorld и ее австралийских разработчиков.

«Танки» рождались почти без мучений – у героев этой книги подобное иногда случается. Макаров: «Здесь была очень простая история – у нас не было денег на эксперименты. Задача была выпуститься в тот бюджет, который был у Wargaming на кармане – около пяти миллионов [долларов]». В этом важное и принципиальное отличие разработки «Танков» от почти всех других игр, упомянутых на страницах этой книги, – игра изначально создавалась в обход сложившейся и казавшейся на тот момент нерушимой концепции «разработчик делает игру на деньги издателя». Wargaming был и остается сам себе издателем – что, конечно, все равно не избавило авторов «Танков» от необходимости подойти к процессу итеративно. «Основное, что мы сделали итерационно, – это в какой-то момент сдвинули камеру, потому что изначально предполагали рамещать ее выше и [делать] чуть более стратегический вид. Второй большой сдвиг с точки зрения игрового дизайна – это введение понятия «свободной экспы». Разработческий жаргонизм «экспа» (ударение на а) происходит от Experience Points, «очков опыта», и на самом деле «свободная экспа» была очень важной инновацией World of Tanks. «Надо понимать, что на тот момент идея привязывать экспу к отдельным танкам была из серии «да вы с ума сошли!». В тот момент совершенно четко работала модель, когда ты прогрессируешь по уровням и открываешь контент. Идея того, что ты апгрейдишь одну из клеточек развития, открываешь следующую клеточку и так далее, а понятия уровня у тебя нет в принципе… Точнее, есть уровень текущего танка, на котором ты вылез, но нет понятия уровня аккаунта. На тот момент это была достаточно безумная идея. Индустриально вообще не было ничего такого, – в той же Navy Field было дерево прокачки, но ты все равно прогрессировал по уровням». Танк стал персонажем, с которым пользователь себя отождествлял (и продолжает в массовом порядке делать это по сей день), – теоретики драматургии, веками ругающиеся на неодушевленных протагонистов, должны быть посрамлены.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги