Некоторое представление о масштабе этих амбиций и о том, чем мог и собирался стать «Всеслав», можно почерпнуть из публикации «Играть по-русски» в майском номере Game.EXE за 1999 год. Олег Хажинский пишет: «Это […] игра «на стыке»: немного стратегии, немного adventure, action и мощный ролевой бэкграунд. Таких игр, если вдуматься, в природе еще не существует. Идея такой красоты еще не обрела воплощение ни в одном готовом проекте. Nival отказался от попытки создания своего утопического persistent world [мира, живущего по своим законам вне зависимости от действий игрока – см. также главу про S.T.A.L.K.E.R.]. Я ни на секунду не сомневаюсь в способности Snowball Interactive завершить дело до конца [sic] и рано или поздно потрясти мир бескомпромиссным «Всеславом Чародеем». Все знают об успехе совершенно «другой» компании, Snowball Production, которая вместе с 1С отметилась серией удачных локализаций». Мы тогда не знали и не могли знать, что побочный (и ставший со временем основным) локализационный бизнес Сергея Климова обязан своим существованием именно «Всеславу».
Сергей: «После первого года разработки мы поняли, что бюджета на завершение игры не хватит, и решили параллельно с основной работой попробовать издавать проекты своих знакомых команд-разработчиков из других стран, благо дистрибуцию на себя была готова взять 1С. В то время в России локализаций почти никто, кроме пиратов, не делал – «Электротех» только привозил европейские коробки с играми и переводил на русский язык руководства пользователя, и иностранные разработчики и издатели к локализации в принципе не были готовы, так как объем легального рынка был крайне низок. Я помню, что первым разработчиком, которого я хотел подписать к изданию в России, была студия Blue Byte [несостоявшийся западный издатель «Ил-2: Штурмовик». Как же удивительно все взаимосвязано! – АП] – у них как раз готовился к релизу проект Incubation. Мы посчитали, что могли бы заплатить им гарантию в 10 000 немецких марок. Я поехал в Дюссельдорф, познакомился с продюсером, с командой, и вроде все шло к подписанию, но потом их директор сказал, что у него есть принцип – сделки менее, чем на 30 000 марок, не подписывать, ибо «они бумаги не стоят». А таких денег ни у нас, ни на легальном российском рынке тогда просто не было. На этом история с Blue Byte тогда закончилась, и мы решили искать партнеров, для которых и десять тысяч дойчемарок – деньги (Incubation, кстати, мы потом все равно лицензировали и выпустили в 2005 году)».
Необходимо заметить, что Климов всегда был и остается человеком предельно харизматичным и целеустремленным вплоть до некоторого упрямства: полдюжины лет ждать возможности выпустить игру, на которую поначалу не хватило денег, и в конечном итоге этого добиться – очень характерный для него шаг. Это важно еще и для понимания того, что «Всеслав» не был завиральной прожектерской идеей, – нет, это была игра, котрую Климов с самого начала намеревался переместить из своего воображения в реальность, чего бы это ни стоило. Скептики могли думать по этому поводу что угодно – их мнение не учитывалось.