Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

До моего появления Джеймс начал работу над новым редактором уровней (инструментом, используемым для создания видеоигр). Это был первый шаг в разработке его следующей игры. Затем созданием редактора занялся Тим, а Джеймс остался работать непосредственно над игрой. Оказалось, что это тот самый замечательный редактор, с которым я играл дома у Роберта, только теперь он стал еще лучше. Качество графики росло стремительно, но главный прорыв Тима заключался в том, что у недопрограммистов вроде меня появилась возможность детально прорабатывать локации, накладывать цвета и текстуры без всяких заморочек. Тим сделал большую ставку на этот проект. В итоге я стал только сильнее завидовать Джеймсу.

Мы вдвоем проводили много времени вместе в «Эпической квартире», тратя его не только на рабочие проекты, но и на другую игру – DOOM.

Нас всех покорила Wolfenstein, но потом Марк и Тим увидели демонстрацию чего-то похожего и сказали: «Погоди, следующая игра id будет еще лучше». Как всегда, они оказались правы. DOOM подняла 3D-программирование на новый уровень. Когда в декабре 1993 года состоялся выход бесплатного первого эпизода, его пыталось скачать так много людей, что компьютерные системы по всей стране начали выходить из строя. А из-за поддержки дезматча (deathmatch) по сети «легли» некоторые университетские компьютерные сети.

В «Эпической квартире» мы часто рубились в DOOM до рассвета. Однажды я наслаждался свободным временем с Тимом и Марком, играя в deathmatch, в то время как Арьян уехал из города на несколько дней работать над Jazz. Каждый из нас напряженно всматривался в свой экран. Мы сидели в одной комнате, но нас запросто могли разделять тысячи миль: Марк мог находиться в Торонто, Тим здесь, в Роквилле, а я – дома в Калифорнии. Потенциал многопользовательской игры поразил меня.

– Ебаные Кармак и Ромеро, – произнес я. – Эта штука изменит мир.

– Уже изменила, – пожал плечами Марк.

* * *

Приготовления Jazz Jackrabbit к летнему релизу потребовали бесконечного терпения и стремления к совершенству. Единственный способ найти все баги, ошибки, опечатки и глитчи – продолжать играть. Бесконечно. От начала до конца. Все шесть эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких миров, с двумя уровнями, тысячами ситуаций и возможностей, различными режимами игры от сложного до легкого, а также секретными уровнями, в которых трудностей еще больше.

У меня не хватало терпения на тестирование. Ты словно просишь владельца дома осмотреть каждую стену, окно и пол, включить каждый кран и выключатель света, чтобы посмотреть, не сломано ли что-нибудь. А потом просишь еще раз. И так пока кто-нибудь не скажет, что работа закончена. Чудо, когда игры вообще доходят до релиза. И неудивительно, что баги все равно встречаются.

Больше всего меня раздражал мой некачественный арт, те элементы, над которыми не поработал Ник. И так думал не только я. В Epic трудился первоклассный пиксельный художник из Норвегии. Все знали его под псевдонимом Pixel. Каждый раз, когда один из моих рисунков попадался ему на глаза, он, смеясь, говорил со своим сильным акцентом: «А, тупой клифф-арт».

Я соглашался.

Мне хотелось совершенства, а его поиски – самый быстрый путь к сумасшествию.

Я находился дома в Ла-Верне, когда получил поздравительное письмо от Тима, в котором сообщалось, что Jazz закончена и готова к отгрузке. Я сердечно поблагодарил Тима, чувствуя себя Кристофером Молтисанти, присягающим на верность Тони Сопрано. Помню, я сказал самому себе: «Я пойду за этим человеком даже в ад».

Jazz вышла 1 августа 1994 года. Пресс-релиз Epic гласил: «Пристегните ремни безопасности для лучшей поездки в вашей жизни! Кролик Джаз приближается к вам со скоростью света, и этот малыш вооружен ДЕЙСТВИТЕЛЬНО огромной пушкой». К тому времени у Марка уже была команда, работающая над версией для CD-ROM с еще тремя эпизодами, новыми уровнями, анимацией и музыкой. Он также запланировал специальное рождественское издание. Кроме того, Epic уже начала продавать футболки Jazz по двенадцать долларов. В этом и заключается разница между бизнесом с четкой стратегией и ребенком, работающим в своей комнате.

Но было и еще кое-что. Той осенью мне пришел чек на пять тысяч долларов. Я понял, что, скорее всего, таких чеков будет немало и теперь моя жизнь навсегда изменится. Деньги я отправился тратить в торговый центр. Так мой гардероб пополнился одеждой из Miller’s Outpost, а шкафы – новыми играми, музыкой и книгами. В том числе сборником рассказов Стивена Кинга «Ночные кошмары и фантастические видения».

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры