Джеймс и команда уже приступили к созданию новой игры, используя инструмент Тима. Я тоже оказался в деле, однако суть разработки игр в том, что в большинстве случаев история вторична по отношению к той крутой штуке, которую вы создаете. История складывается из внешних обстоятельств, которые вы сшиваете вместе. Это как отношения. У вас в голове есть чей-то образ. Вы отправляетесь на поиски этого человека. Когда находите, пару раз встречаетесь, чтобы понять, все ли хорошо, есть ли химия, сочетаются ли ваши личные интересы, устраивает ли вас секс.
Если приходит понимание, что вы подходите друг другу, вы съезжаетесь, раскладываете вещи и строите жизнь. Так рождается ваша история.
Мы, блин, понятия не имели, какой будет наша следующая игра, но знали, что у нас получится отличный шутер от первого лица, над которым собирались трудиться вместе как единая команда.
Я учился пользоваться редактором Тима. Полигон за полигоном. Я мог собирать игру словно конструктор LEGO. Это была простая, цельная геометрия. Джеймс тем временем создал различные ландшафты и летающего дракона, повысив планку креативности. По мере создания новых существ и игрушек мы от них отказались. Я отсканировал десятки фотографий, сделанных в Home Depot, и использовал их для создания окружения. Кроме того, выкупил солидную библиотеку стоковых фотографий. Я словно обтесывал невидимую мраморную глыбу, которой было суждено обрести форму.
Я подключался к телефонным конференциям и непрерывным перепискам по электронной почте с Тимом и Джеймсом. Последний отвечал за креативность, в то время как Тим сосредоточился на движке.
Марси говорила, что я слишком много тружусь. Слишком много для кого? Она не понимала моих амбиций и зависимости от работы. Больше всего на свете я хотел стать знаменитым гейм-дизайнером и всегда знал, что если буду близок к цели, то запросто пожертвую отношениями ради карьеры. Один из моих любимых фильмов «Среди акул» вышел примерно в то же время, что и
Иногда я проводил двадцать часов подряд, работая в новой 3D-среде, возясь с изображениями, создавая пересеченную местность далекой планеты, подземную пещеру, сюрреалистичное освещение. В мои двадцать с небольшим отдых мог и подождать. Как и все, я боролся с синдромом самозванца. Все это точно не сон? Когда все поймут, что я не так уж хорош? Я хотел и пытался самоутвердиться, особенно перед собой. Песни Ice-T под названиями
Джеймс Шмальц с его командой из Digital Extremes действовали точно так же в Ватерлоо, пусть и не под гангста-рэп в наушниках, но усердно выполняли свою работу.
Мы общались 24/7 по электронной почте через почтовый клиент Eudora. Каждое входящее письмо казалось головоломкой, которую мне нужно было решить. Я словно играл в персональную версию
Получив очередной гонорар за
Я был одержим поп-культурой. Entertainment Weekly заменила мне библию, а торговый центр Онтарио стал объектом паломничества. Я видел премьеру «Джерри Магуайра» в кинотеатре Edwards. Читал «Проповедника» Гарта Энниса в магазине Virgin Records, где хранилась большая коллекция графических романов. В сети игровых автоматов Стивена Спилберга GameWorks мы с Марси играли в
Много ночей я стоял перед этим магазином, обнимая Марси и мечтая: «Когда-нибудь одна из моих игр появится на витрине».
Это казалось возможным. В 1995 году