Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Мне Уилбур нравился. Он называл свой ноутбук «Вечный работяга». Так можно описать и трудовую этику самого Джея. Первым делом он дал нам задание придумать имя будущей игре. «Товару нужно название, если мы его собираемся продавать», – пояснял он. Я предложил вариант Dark Earth. Понимал, что это звучит, как название выдуманной игры в фильме с Адамом Сэндлером, но этот вариант все еще оказался удачнее большинства других предложений. Впрочем, какая разница, Тим все равно хотел назвать игру Unreal.

Я напомнил ему, что Unreal – старая игра для Amiga, и могут возникнуть проблемы с правами. Тим задумался. Он по-прежнему настаивал на Unreal. Такое имя он хотел дать и игре, и движку.

Так и получилось. Джей зарегистрировал товарный знак.

Начали быстро распространяться слухи о новой игре Epic, поэтому журнал Next Generation предложил нам место на обложке в выпуске за февраль 1997 года. Чертовски крутой момент. Next Generation считался Vanity Fair в мире игровой журналистики: глянцевый журнал высокого качества с высоким качеством текстов. Попасть в такой журнал уже подвиг, а тут они сами предлагали Unreal место на обложке. Шумиха поднимется что надо, причем не только среди фанатов, но и внутри индустрии. Проблема только в том, что игры-то у нас толком и не было. Готовый материал максимум тянул на технодемку. Но это не имело значения. Такую возможность упустить мы не могли.

Тим, Марк, Джеймс и я давали интервью в офисе в Роквилле, теснясь в маленькой комнате, битком набитой мониторами. Мы продемонстрировали репортеру десятки сделанных мной скриншотов, затем показали демо и блефовали до самого конца. Как ведущий дизайнер Джеймс рассказал о разработке, Тим подробно расписывал технические достижения, а Марк говорил об удобном для фанатов редакторе уровней, в котором они смогут создавать и модифицировать собственные миры. Я же рассказывал про геймплей.

Мы тогда сработались на славу, рассказывая о частоте кадров, текстурах, освещении, возросшей скорости и огромных ставках. Нитью через всю нашу беседу тянулся один и тот же вопрос репортера: «Чем вы сможете превзойти Quake?»

На этот раз я не стал оглядываться и ждать, пока кто-то ответит. Я почувствовал, что настал мой момент, и обратился к интервьюеру. «Если сравнить Quake с автомобилем, перед нами хорошая базовая модель, способная быстро ехать, – пояснял я. – В Unreal мы хотим дать вам кондиционер, надежные тормоза, гидроусилитель руля и настоящее чувство стиля, которого так не хватает некоторым играм».

* * *

Вскоре Тим понял, что удаленная работа над проектом такого масштаба идет слишком медленно. Он работал над движком в Роквилле, Марк сидел в Торонто, я руководил дизайнерами уровней из моей второй спальни в Альта-Лома, Джеймс и его компания клепали модели существ и пушки в Ватерлоо, а еще с нами работали команды и фрилансеры из других городов и стран Европы. Внезапно стало очевидно, что для соответствующей нашим амбициям игры организованный процесс оказался слишком децентрализованным.

В голову Тима пришла простейшая из идей. Он скомандовал всем отправиться в офис Джеймса, чтобы разбить там лагерь и «кончить дело».

У меня были смешанные чувства по этому поводу. Мы с Марси и двумя нашими кошками привыкли к ритму нашей жизни. Утром она отправлялась на работу продавцом в магазин одежды в торговом центре. Через несколько часов я просыпался, здоровался с котиками, разгребал электронные письма, отвечал дизайнерам уровней, играл в кривоватые сборки, которые мне прислали на утверждение, и работал над собственными уровнями. Вечером мы заказывали пиццу и смотрели «Друзей». Потом Марси ложилась спать, а я возвращался к своему компьютеру. Так вот мы жили вместе, и нас все устраивало.

Затем я начал ездить в Ватерлоо. Сначала я проводил одну неделю там и три дома. Марси это устраивало. Она занималась своей работой, нашими кошками и проводила время со своей семьей. Когда я приезжал домой, то первым делом целовал ее и котиков, потом мы ели в ресторане, а вернувшись домой, смотрели «Американский идол» и следили за отношениями Росса и Рэйчел, будто они реальные люди. После того как Джей Уилбур заключил контракт на издание Unreal с GT Interactive, той же компанией, которая выпустила Quake, мои командировки на север стали занимать больше времени.

Я ездил маршрутом Онтарио-Даллас-Торонто. Знал аэропорт Даллас-Форт-Уэрт как свои пять пальцев. Я смеялся, вспоминая, как всего пару лет назад нервно возился на таможне без паспорта. Теперь, приземлившись в Торонто, я брал напрокат машину, ехал на ней час до Ватерлоо, заскакивал в Curry in a Hurry, чтобы навернуть суши, или в ресторан Mario’s в Ист-Сайде, и думал, что все это так же нормально, как возвращаться домой по 57-му шоссе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры