Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

18 мая мы «ушли на золото» (то есть сделали золотую мастер-версию, копии которой попадут в магазины) и направили игру издателю. Через четыре дня Unreal появилась в интернете и офлайн-магазинах. Я все еще находился в Ватерлоо, и масштаб проекта внезапно поразил меня. Ирония всех усилий доставила странное удовольствие. Мы потратили три года на создание, шлифовку и настройку игры, которая ломалась каждый день, пока не начала работать как надо, а после этого мы дали в нее поиграть всем на радость.

Я вышел из офиса Digital Extremes подышать свежим воздухом. Температура достигла почти десяти градусов, и местные жители ходили по улице в шортах, притворяясь, что уже наступило лето. Мне не терпелось вернуться домой, подурачиться с Марси и погреться на калифорнийском солнышке, прежде чем браться за новый проект.

Я заметил Джеймса, который наслаждался солнечными лучами. Мы посмотрели друг на друга, и пожали плечами, как два солдата, которые вылезли из окопов, пережив перестрелку, приговаривая: «Фух, все позади».

Но в воздухе висело то, о чем нам не хотелось говорить.

Несколько лет мы делали Unreal, обменивались тысячами электронных писем и провели бессчетное количество часов, делясь идеями, обсуждая персонажей и сюжет, тем самым делая игру лучше. Всегда поддерживали приятельские отношения, если не сказать больше. Чем ближе становился конец разработки, тем чаще я стал замечать, что в наши разговоры прокрался вопрос о том, кто будет главным разработчиком следующей игры.

Джеймс никогда ничего не говорил об этом, я тоже. Да и вообще, он миллионер с собственной компанией. Возможно, ему не до таких эгоцентричных проблем, но не факт. Последние пару месяцев я часто заходил в кабинет Джеймса с гигантским деревянным рабочим столом, таким же квадратным, как челюсть Брюса Кэмпбелла, и замечал, как он резко отстраняется от монитора, чтобы я не увидел, над чем он работает. Из-за этого я стал переживать, ведь у меня были свои свежие идеи.

Кэш-файл нашей электронной почты хранился на главном сервере. Паролем это дело не защищалось, поэтому любой желающий мог открыть файл и все прочитать. Однажды я так и поступил и понял, что я не параноик. Джеймс собирал своих ребят из Digital Extremes, чтобы наверняка сделать их соавторами следующего большого хита от Epic после Unreal. «Это война, и нам нужно ее выиграть», – писал он.

Но войне за место под солнцем пришлось подождать. Unreal стартовала с третьего места в списке самых продаваемых игр недели 17 мая, уступив лишь StarCraft и Titanic: Adventure Out of Time. Titanic предвосхитила феноменальный успех фильма Джеймса Кэмерона[24], а StarCraft мгновенно стала классикой, хотя я предпочитал стратегии с солдатами и танками, а не пришельцами. На следующей неделе Unreal поднялась на первое место и оставалась на вершине списка или в тройке лучших почти все лето.

В конце года Unreal получила массу наград, в том числе Editor’s Choice Award от журнала Next Generation, и попала в число пятидесяти лучших игр всех времен от PC Gamer. Но меня больше волновали не рейтинги. На следующий день после того, как я вылетел домой из Ватерлоо, мы с Марси поехали в торговый центр на праздничный ужин в Rainforest Cafe. После этого мы по нашей многолетней традиции зашли в магазин электроники, чтобы посмотреть на новые игры. Как я и грезил, у витрины стоял большой и красивый стенд с Unreal.

– Вот она, – сказал я. – Моя игра.

– Ты всегда говорил, что хочешь увидеть одну из своих работ за этим стеклом, – отреагировала Марси.

– Ага. Охренеть просто.

Сцена стала одновременно и символической, и реальной, ключевой вехой в моей молодости, похожей на выпускной в колледже, который я бросил. Диплом в руках, пришло время идти дальше, серьезно заняться карьерой и начать взрослеть. Следующий этап начался с важного урока: на доске объявлений Epic начали появляться жалобы на то, что многопользовательский режим Unreal не работает. С LAN, когда PC подключены в сети в непосредственной близости, все оказалось нормально, а вот подключение к интернету напрямую с помощью модема с низкой пропускной способностью (так подключалось большинство людей) приводило к печальному результату. «Поверьте, мы не оставим без внимания подобные недостатки. Улучшение онлайн-игры является главным приоритетом команды», – говорилось в заявлении Тима для прессы.

Этот проеб породил авральную ситуацию, требующую немедленного вмешательства. По какой-то причине, возможно, из-за того, что косяк был техническим, а не дизайнерским, я скорее погрузился в размышления, нежели расстроился. Я видел, что разработка видеоигр была, есть и всегда будет такой же, как и в реальной жизни, где важно не столько совершенство, сколько исправление своих ошибок.

Жизнь в роли


После напряженной работы в течение девяти месяцев в Ватерлоо и всех предшествовавших этому путешествий я был готов немного повеселиться, с чем мне помогли наши кошки Диско и Танго.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры