Со временем, чем больше я занимался
Что-то намечалось. Игра потихоньку собиралась. Вместе с разработкой развивался и сюжет: действие происходило в Бермудском треугольнике галактики, главный герой – заключенный, которого отправили в какое-то адское место, но по пути его корабль терпел крушение на неисследованной планете. Чтобы выжить, заключенный должен покинуть населенную хищными тварями местность, преодолевая различные опасности.
Идея Бермудского треугольника прекрасно работала: в нашем арсенале оказалось так много разных стилей окружающей среды и существ, что нам была нужна причина, объясняющая, как они все оказались в одном месте. Детальными подробностями игра обрастет позже. Главное, что готова структура.
Наступило время ажиотажа. На обложке февральского выпуска журнала
Осталось, блин, только сделать эту самую игру.
На Пали – Ватерлоо: свистать всех наверх!
Весной 1997 года Джей Уилбур, скорчив свою гризли-гримасу, вошел в конференц-зал офиса Digital Extremes в Ватерлоо. За столом собрались важные шишки, включая Тима, Марка, Джеймса и меня. Мы не успевали закончить работу к изначальному сроку, указанному в контракте с GT, и продолжали корректировать производственный график по ходу дела. Джей с издателем хотели ужесточить сроки.
Уилбур рассказывал, что, когда он работал в id, люди часто спрашивали, когда выйдет та или иная игра, и он всегда отвечал: «Когда будет готова». Но поскольку Epic вложила миллионы в разработку и, по сути, поставила само существование компании на успех
«Игра может выстрелить, причем очень громко, – говорил Джей. – Но нам нужно изменить рабочий процесс. Мы должны видеться здесь как можно чаще».
Он хотел, чтобы все участники перебрались в Ватерлоо, пока разработка не завершится. Мы все трудились под одной крышей. В одном часовом поясе. Каждый сфокусирован на своей задаче. Разработка длилась уже два с лишним года, и предстояло решить еще много задач, чтобы все закончить, не говоря уже о том, чтобы выпустить и отгрузить игру.
Джеймс изо всех сил пытался найти жилье для каждого из сотрудников. Поначалу я жил в грязной комнате общежития в кампусе Университета Ватерлоо, а позже переехал в подвал близлежащего пансионата, который также использовался в качестве дома для студентов. Я доползал до своей комнаты после работы и падал в кровать только для того, чтобы через пару часов услышать, как проснувшиеся студентки из комнаты сверху врубят Backstreet Boys. В конце концов я переселился в таунхаус с тремя спальнями и одной ванной, который делил с Тимом и одним из художников уровней.
Офисы Digital Extremes едва всех нас вмещали. Я втискивался в комнатку с художниками и дизайнерами уровней, с которыми после года удаленной работы встретился лично. Среди них были аниматор Дейв Картера, дизайнеры Панчо Экелс и Седрик Фьорентино (также известный как Inoxx) и дизайнер уровней
Переезд не всем дался легко. Однажды я увидел двух программистов, сидящих за столами спиной к спине и спорящих по электронной почте, вместо того чтобы повернуться и поболтать лицом к лицу. А в один не по сезону жаркий день сломался кондиционер, и офис превратился в притон потных задротов. Голые и мокрые, мы продолжали работать. Inoxx ел мороженое, но, судя по всему, это едва ли приносило облегчение. Он бросил ложку на стол и с сильным французским акцентом воскликнул: «Пистец!»