Читаем Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами полностью

Эта революция в индустрии развлечений произошла очень быстро. В 1972 году Atari выпустила первый в мире автомат для видеоигры Pong, который представлял собой двухмерное графическое изображение игры, похожей на теннис. Игроки могли двигать вверх и вниз светящиеся прямоугольники, означавшие ракетки, с помощью отклонения ручки, чтобы отбивать светящийся квадрат, изображавший мяч, двигавшийся вправо-влево на черно-белом экране. Когда в 1974 году мир погрузился в рецессию, инженер Atari Гарольд Ли предложил сделать домашнюю версию Pong, которая могла бы подключаться к бытовому телевизору: Home Pong. Сеть универмагов Sears Roebuck профинансировала выпуск 150 000 приставок. В том году они стали самым продаваемым рождественским подарком. С этой скромной коробочки началась внутренняя революция в сфере развлечений.

Одна из причин успеха этой новой формы развлечения заключается в том, что видеоигры предлагают то, чего нет в просмотре кинофильмов и прослушивании записанной музыки. В игре мы можем заново изобрести себя, отбросить наши реальные разочаровывающие идентичности, заменив их на аватары в видеоигре, онлайн-личности, отличные от наших настоящих личностей. Ваша первая жизнь может быть скучной и разочаровывающей, но ваша вторая жизнь не обязана быть такой. Видеоигры, а затем и онлайн-миры позволяют нам родиться заново.

В 2003 году компания Linden Labs из Сан-Франциско запустила виртуальный онлайн-мир под названием Second Life (Вторая жизнь), который десять лет спустя насчитывал миллион пользователей. Second Life был вдохновлена романом Нила Стивенсона 1992 года Лавина, в котором он описал онлайн-среду под названием «Метавселенная», в которой пользователи взаимодействуют, используя реальный мир в качестве метафоры. «Именно вовлекая игроков в акт создания, Second Life предоставляет возможности, которые не всегда доступны им в реальной жизни», — утверждал Дуглас Э. Джонс. В Second Life пользователи сами создают себе персонажа, который может быть либо обычным человеком, либо вымышленным существом. Женские аватары обычно имеют большую грудь, а мужские аватары часто невероятно атлетически сложены. Выдуманные персонажи включают в себя огромное количество фей, воинов-джедаев и героев трилогии Толкина, а также существ под названием «фурри» — это аватары, созданные людьми, которые жаждут поиграть в ролевые игры в образе милых белочек или кроликов, но в безопасной онлайн-среде. В Second Life вы можете сменить свой пол, стать более общительным или, наоборот, избегать разговоров, или заняться такими видами секса, на которые вы никогда не осмелились бы в реальной жизни[497].

И при этом, что самое интересное, компьютерные игры-симуляторы, предлагающие увлекательные фэнтезийные ролевые игры и забвение проблем реального мира, часто виртуально воспроизводят структуру и требования реальной работы. Видеоигры — это еще один вид постмодернистского введения в заблуждение. Мы охотимся за жетонами, чтобы увеличить продолжительность нашей игровой жизни, сражаемся с инопланетянами, чтобы сократить их численность, часто выполняя разбитые на дискретные уровни задания, которые воспроизводят в киберпространстве тейлоровский или фордистский производственный конвейер.

Видеоигры стирают грань между реальностью и фантазией, но зачастую совсем не в сторону того, чего мы могли бы ожидать. То, чем мы заняты на досуге, часто неуклюже перекликается с тем, что мы делаем на работе. Марк Твен писал в Томе Сойере: «Работа есть то, что мы обязаны делать, а Игра есть то, что мы не обязаны делать»[498]. Это не так, возражают Адорно и Хоркхаймер в Диалектике Просвещения, можно поспорить, что трудовые обязанности продолжаются и во внерабочее время:

Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. Его ищет тот, кто стремится отвлечься от ритма механизированного процесса труда с тем, чтобы он сызнова оказался ему по силам. Но вместе с тем механизация обретает такую власть над человеческим досугом и благополучием, столь основательно определяет собой процесс производства служащих развлечению товаров, что в руки их потребителей не попадает уже ничего, что не было бы копией трудового процесса[499].

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 знаменитых загадок природы
100 знаменитых загадок природы

Казалось бы, наука достигла такого уровня развития, что может дать ответ на любой вопрос, и все то, что на протяжении веков мучило умы людей, сегодня кажется таким простым и понятным. И все же… Никакие ученые не смогут ответить, откуда и почему возникает феномен полтергейста, как появились странные рисунки в пустыне Наска, почему идут цветные дожди, что заставляет китов выбрасываться на берег, а миллионы леммингов мигрировать за тысячи километров… Можно строить предположения, выдвигать гипотезы, но однозначно ответить, почему это происходит, нельзя.В этой книге рассказывается о ста совершенно удивительных явлениях растительного, животного и подводного мира, о геологических и климатических загадках, о чудесах исцеления и космических катаклизмах, о необычных существах и чудовищах, призраках Северной Америки, тайнах сновидений и Бермудского треугольника, словом, о том, что вызывает изумление и не может быть объяснено с точки зрения науки.Похоже, несмотря на технический прогресс, человечество еще долго будет удивляться, ведь в мире так много непонятного.

Владимир Владимирович Сядро , Оксана Юрьевна Очкурова , Татьяна Васильевна Иовлева

Приключения / Природа и животные / Энциклопедии / Словари и Энциклопедии / Публицистика