Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

def makeMaterial(name, diffuse, specular, alpha):

    mat = bpy.data.materials.new(name)

    mat.diffuse_color = diffuse

    mat.diffuse_shader = 'LAMBERT'

    mat.diffuse_intensity = 1.0

    mat.specular_color = specular

    mat.specular_shader = 'COOKTORR'

    mat.specular_intensity = 0.5

    mat.alpha = alpha

    mat.ambient = 1

    return mat 


def setMaterial(ob, mat):

    me = ob.data

    me.materials.append(mat)  


def run(origin):

    # Создание двух материалов

    red = makeMaterial('Red', (1,0,0), (1,1,1), 1)

    blue = makeMaterial('BlueSemi', (0,0,1), (0.5,0.5,0), 0.5)


    # Создание синего куба

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)

    setMaterial(bpy.context.object, red)


    # и красной сферы

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=origin)

    bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,0))

    setMaterial(bpy.context.object, blue)  


if __name__ == "__main__":

   run((0,0,0))


Текстуры

Эта программа создает материал с двумя текстурами: текстура image, отображаемая на цвет и альфу, и процедурная bump-текстура. (Может я чего-то недопонимаю, но их там три вообще-то... - прим. пер.)



Используйте этот рисунок как текстуру и измените имя на color.png:



#----------------------------------------------------------

# File texture.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, os 


def run(origin):

 # Загрузка файла с рисунком. Измените здесь, если каталог snippets

 # расположен не в Вашем домашнем каталоге.

    realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')

    try:

        img = bpy.data.images.load(realpath)

    except:

        raise NameError("Cannot load image %s" % realpath)


    # Создание текстуры image из загруженного рисунка

    cTex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')

    cTex.image = img


    # Создание процедурной текстуры

    sTex = bpy.data.textures.new('BumpTex', type = 'STUCCI')

    sTex.noise_basis = 'BLENDER_ORIGINAL'

    sTex.noise_scale = 0.25

    sTex.noise_type = 'SOFT_NOISE'

    sTex.saturation = 1

    sTex.stucci_type = 'PLASTIC'

    sTex.turbulence = 5


    # Создание текстуры blend с цветовой полосой (color ramp)

    # Не знаю, как добавлять элементы к полосе, так что сейчас только два

    bTex = bpy.data.textures.new('BlendTex', type = 'BLEND')

    bTex.progression = 'SPHERICAL'

    bTex.use_color_ramp = True

    ramp = bTex.color_ramp

    values = [(0.6, (1,1,1,1)), (0.8, (0,0,0,1))]

    for n,value in enumerate(values):

        elt = ramp.elements[n]

        (pos, color) = value

        elt.position = pos

        elt.color = color


    # Создание материала

    mat = bpy.data.materials.new('TexMat')


    # Добавление текстурного слота для цветной текстуры

    mtex = mat.texture_slots.add

    mtex.texture = cTex

    mtex.texture_coords = 'UV'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex.use_map_color_emission = True

    mtex.emission_color_factor = 0.5

    mtex.use_map_density = True

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT