Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

        t += 10

        bpy.ops.anim.change_frame(frame = t)

        bpy.ops.transform.translate(value=(2, 0, -z))

        bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

        z *= 0.67


    action = ob.animation_data.action


    # Создание словаря с графиком FCurves типа location (позиция)

    fcus = {}

    for fcu in action.fcurves:

        if fcu.data_path == 'location':

            fcus[fcu.array_index] = fcu

    print(fcus.items)


    # Добавление новых ключевых точек к x и z

    kpts_x = fcus[0].keyframe_points

    kpts_z = fcus[2].keyframe_points

    (x0,y0,z0) = origin

    omega = 2*math.pi/20

    z *= 0.67

    for t in range(101, 201):

        xt = 20 + 0.2*(t-101)

        zt = z*(1-math.cos(omega*(t - 101)))

        z *= 0.98

        kpts_z.insert(t, zt+z0, options={'FAST'})

    kpts_x.insert(t, xt+x0)


    # Изменение типа экстраполяции и интерполяции

    # для кривой X на линейный

    fcus[0].extrapolation = 'LINEAR'

    for kp in kpts_x:

        kp.interpolation = 'LINEAR'


    # Позиция Y - константа и может быть удалена

    action.fcurves.remove(fcus[1])

    bpy.ops.object.paths_calculate

    return 


if __name__ == "__main__":

    run((0,0,10))

    bpy.ops.screen.animation_play(reverse=False, sync=False)


Действие позирования костей

Эта программа создает арматуру с двумя костями, которые вращаются по некоторым сложным кривым.



#--------------------------------------------------

# File pose_action.py

#--------------------------------------------------

import bpy

import math 


def run(origin):

    # Установка начала и конца анимации

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_start = 1

    scn.frame_end = 250


    # Создание арматуры и объекта

    bpy.ops.object.armature_add

    ob = bpy.context.object

    amt = ob.data


    # Переименование первой кости и создание второй кости

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    base = amt.edit_bones['Bone']

    base.name = 'Base'

    tip = amt.edit_bones.new('Tip')

    tip.head = (0,0,1)

    tip.tail = (0,0,2)

    tip.parent = base

    tip.use_connect = True


    # Установка позиции объекта в режиме объектов

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    ob.location=origin


    # Установка Эйлерова режима вращения (Euler ZYX)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    pbase = ob.pose.bones['Base']

    pbase.rotation_mode = 'ZYX'

    ptip = ob.pose.bones['Tip']

    ptip.rotation_mode = 'ZYX'


    # Вставка 26 ключевых кадров для двух вращений FCurves

    # Последний ключевой кадр будет вовне дипазона анимации


    for n in range(26):

        pbase.keyframe_insert(

            'rotation_euler',

            index=0,

            frame=n,

            group='Base')

        ptip.keyframe_insert(

            'rotation_euler',

            index=2,

            frame=n,

            group='Tip')


    # Получение FCurves из вновь созданного действия

    action = ob.animation_data.action

    fcus = {}

    for fcu in action.fcurves:

        bone = fcu.data_path.split('"')[1]

        fcus[(bone, fcu.array_index)] = fcu


    # Модификация ключевых точек

    baseKptsRotX = fcus[('Base', 0)].keyframe_points

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT