Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

#----------------------------------------------------------

# File camera.py

# Adds one camera and several lights

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import Vector

from math import pi  


def findMidPoint:

    # Нахождение позиции середины всех визуализируемых объектов

    sum = Vector((0,0,0))

    n = 0

    for ob in bpy.data.objects:

        if ob.type not in ['CAMERA', 'LAMP', 'EMPTY']:

            sum += ob.location

            n += 1

    if n == 0:

        return sum

    else:

        return sum/n 


def addTrackToConstraint(ob, name, target):

    # Добавление ограничения TrackTo

    cns = ob.constraints.new('TRACK_TO')

    cns.name = name

    cns.target = target

    cns.track_axis = 'TRACK_NEGATIVE_Z'

    cns.up_axis = 'UP_Y'

    cns.owner_space = 'WORLD'

    cns.target_space = 'WORLD'

    return 


def createLamp(name, lamptype, loc):

    # Создание источника освещения

    bpy.ops.object.add(

        type='LAMP',

        location=loc)

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    lamp = ob.data

    lamp.name = 'Lamp'+name

    lamp.type = lamptype

    return ob 


def createLamps(origin, target):

    deg2rad = 2*pi/360


    sun = createLamp('sun', 'SUN', origin+Vector((0,20,50)))

    lamp = sun.data

    lamp.type = 'SUN'

    addTrackToConstraint(sun, 'TrackMiddle', target)


    for ob in bpy.context.scene.objects:

        if ob.type == 'MESH':

            spot = createLamp(ob.name+'Spot', 'SPOT', ob.location+Vector((0,2,1)))

            bpy.ops.transform.resize(value=(0.5,0.5,0.5))

            lamp = spot.data


            # Лампа

            lamp.type = 'SPOT'

            lamp.color = (0.5,0.5,0)

            lamp.energy = 0.9

            lamp.falloff_type = 'INVERSE_LINEAR'

            lamp.distance = 7.5


            # Форма луча прожектора

            lamp.spot_size = 30*deg2rad

            lamp.spot_blend = 0.3


            # Тени

            lamp.shadow_method = 'BUFFER_SHADOW'

            lamp.use_shadow_layer = True

            lamp.shadow_buffer_type = 'REGULAR'

            lamp.shadow_color = (0,0,1)


            addTrackToConstraint(spot, 'Track'+ob.name, ob)

    return 


def createCamera(origin, target):

    # Создание объекта и камеры

    bpy.ops.object.add(

        type='CAMERA',

        location=origin,

        rotation=(pi/2,0,pi))

    ob = bpy.context.object

    ob.name = 'MyCamOb'

    cam = ob.data

    cam.name = 'MyCam'

    addTrackToConstraint(ob, 'TrackMiddle', target)



    # Объектив

    cam.type = 'PERSP'

    cam.lens = 75

    cam.lens_unit = 'MILLIMETERS'

    cam.shift_x = -0.05

    cam.shift_y = 0.1

    cam.clip_start = 10.0

    cam.clip_end = 250.0


    empty = bpy.data.objects.new('DofEmpty', None)

    empty.location = origin+Vector((0,10,0))

    cam.dof_object = empty


    # Отображение

    cam.show_title_safe = True

    cam.show_name = True


    # Делаем её текущей камерой

    scn = bpy.context.scene

    scn.camera = ob

    return ob  


def run(origin):

    # Удаление всех камер и ламп

    scn = bpy.context.scene

    for ob in scn.objects:

        if ob.type == 'CAMERA' or ob.type == 'LAMP':

            scn.objects.unlink(ob)


Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT