Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

# File meshes.py

#----------------------------------------------------------

import bpy


def createMesh(name, origin, verts, edges, faces):

    # Создание меша и объекта

    me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')

    ob = bpy.data.objects.new(name, me)

    ob.location = origin

    ob.show_name = True

    # Привязка объекта к сцене

    bpy.context.scene.objects.link(ob)


    # Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.

# Или рёбра или грани должны быть [], иначе Вам нужны проблемы

    me.from_pydata(verts, edges, faces)


    # Обновляет меш с новыми данными

    me.update(calc_edges=True)

    return ob


def run(origin):

    (x,y,z) = (0.707107, 0.258819, 0.965926)

    verts1 = ((x,x,-1), (x,-x,-1), (-x,-x,-1), (-x,x,-1), (0,0,1))

    faces1 = ((1,0,4), (4,2,1), (4,3,2), (4,0,3), (0,1,2,3))

    ob1 = createMesh('Solid', origin, verts1, [], faces1)

    verts2 = ((x,x,0), (y,-z,0), (-z,y,0))

    edges2 = ((1,0), (1,2), (2,0))

    ob2 = createMesh('Edgy', origin, verts2, edges2, [])


    # Сдвигает второй объект с дороги

    ob1.select = False

    ob2.select = True

    bpy.ops.transform.translate(value=(0,2,0))


return if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))


Группы вершин и ключи формы

Эта программа добавляет UV-сферу с двумя группами вершин (Left И Right) и четырьмя ключами формы.



#----------------------------------------------------------

# File shapekey.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, random


def run(origin):

    # Добавление UV-сферы

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(

        segments=6, ring_count=5, size=1, location=origin)

    ob = bpy.context.object

    ob.name = 'ShapeKeyObject'

    ob.show_name = True


    # Создаёт левую (Left) и правую (Right) группы вершин

    left = ob.vertex_groups.new('Left')

    right = ob.vertex_groups.new('Right')

    for v in ob.data.vertices:

        if v.co[0] 0.001:

            left.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

        elif v.co[0] -0.001:

            right.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

        else:

            left.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')

            right.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')


    # Добавление ключа Basis (базовый)

    bpy.ops.object.shape_key_add(None)

    basis = ob.active_shape_key


    # Добавление ключа FrontForward:

    # передние вершины сдвигаются на единицу вперёд

    # Пределы изменения (Slider) от -1.0 до +2.0

    bpy.ops.object.shape_key_add(None)

    frontFwd = ob.active_shape_key

    frontFwd.name = 'FrontForward'

    frontFwd.slider_min = -1.0 frontFwd.slider_max = 2.0

    for v in [19, 20, 23, 24]:

        pt = frontFwd.data[v].co

        pt[1] = pt[1] - 1


    # Добавление ключей TopUp: верхние вершины перемещаются на единицу вверх.

    # TopUp_L и TopUp_R влияют только на левые и правые половины, соответственно

    keylist = [(None, ''), ('Left', '_L'), ('Right', '_R')]

    for (vgrp, suffix) in keylist:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT