Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    mid = amt.edit_bones.new('Mid')

    mid.head = (0,0,1)

    mid.tail = (0,0,2)

    mid.parent = base

    mid.use_connect = True


    tip = amt.edit_bones.new('Tip')

    tip.head = (0,0,2)

    tip.tail = (0,0,3)


    # Ограничения костей. Арматура должна быть в режиме позы.

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')


    # Ограничение IK Mid - Tip

    pMid = rig.pose.bones['Mid']

    cns1 = pMid.constraints.new('IK')

    cns1.name = 'Ik'

    cns1.target = rig

    cns1.subtarget = 'Tip'

    cns1.chain_count = 1


    # Ограничение StretchTo Mid - Tip с влиянием 0.5

    cns2 = pMid.constraints.new('STRETCH_TO')

    cns2.name = 'Stretchy'

    cns2.target = rig

    cns2.subtarget = 'Tip'

    cns2.influence = 0.5

    cns2.keep_axis = 'PLANE_X'

    cns2.volume = 'VOLUME_XZX'


    # Ограничение Copy rotation Base - Tip

    pBase = rig.pose.bones['Base']

    cns3 = pBase.constraints.new('COPY_ROTATION')

    cns3.name = 'Copy_Rotation'

    cns3.target = rig

    cns3.subtarget = 'Tip'

    cns3.owner_space = 'WORLD'

    cns3.target_space = 'WORLD'


    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    return rig


def createMesh(origin):

    # Создание меша и объекта

    me = bpy.data.meshes.new('Mesh')

    ob = bpy.data.objects.new('MeshObject', me)

    ob.location = origin

    # Привязка объекта к сцене

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(ob)

    scn.objects.active = ob

    scn.update


    # Список координат вершин.

    verts = [

        (0.5, 0.5,0), (0.5,-0.5,0), (-0.5,-0.5,0), (-0.5,0.5,0),

        (0.5,0.5,1), (0.5,-0.5,1), (-0.5,-0.5,1), (-0.5,0.5,1),

        (-0.5,0.5,2), (-0.5,-0.5,2), (0.5,-0.5,2), (0.5,0.5,2),

        (0.5,0.5,3), (0.5,-0.5,3), (-0.5,-0.5,3), (-0.5, 0.5,3)

    ]

    # Список граней.

    faces = [

        (0, 1, 2, 3),

        (0, 4, 5, 1),

        (1, 5, 6, 2),

        (2, 6, 7, 3),

        (4, 0, 3, 7),

        (4, 7, 8, 11),

        (7, 6, 9, 8),

        (6, 5, 10, 9),

        (5, 4, 11, 10),

        (10, 11, 12, 13),

        (9, 10, 13, 14),

        (8, 9, 14, 15),

        (11, 8, 15, 12),

        (12, 15, 14, 13)

    ]


    # Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.

    # Или рёбра или грани должны быть [], иначе Вам нужны проблемы

    me.from_pydata(verts, [], faces)


    # Обновление меша с новыми данными

    me.update(calc_edges=True)

    return ob


def skinMesh(ob, rig):

    # Списки вершин в группах, в форме (вершина, вес)

    vgroups = {}

    vgroups['Base'] = [

        (0, 1.0), (1, 1.0), (2, 1.0), (3, 1.0),

        (4, 0.5), (5, 0.5), (6, 0.5), (7, 0.5)]

    vgroups['Mid'] = [

        (4, 0.5), (5, 0.5), (6, 0.5), (7, 0.5),

        (8, 1.0), (9, 1.0), (10, 1.0), (11, 1.0)]

    vgroups['Tip'] = [(12, 1.0), (13, 1.0), (14, 1.0), (15, 1.0)]


    # Создание групп вершин и добавление вершин и весов

    # Первый аргумент в назначении — список, чтобы можно

    # было назначать несколько вершин сразу

    for name in vgroups.keys:

        grp = ob.vertex_groups.new(name)

        for (v, w) in vgroups[name]:

            grp.add([v], w, 'REPLACE')


Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT