Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    # К сожалению, здесь шаг действий вручную представляется необходимым:

    # 1. Переключиться в режим частиц

    # 2. Прикоснуться к объекту с кистью

    # 3. Переключиться в режим объектов

    # 4. Переключиться в режим редактирования

    # 5. Переключиться в режим объектов

    # Это должно соответствовать коду ниже, но терпит неудачу из-за

    # неверного контекста

    '''

    bpy.ops.particle.particle_edit_toggle

    bpy.ops.particle.brush_edit

    bpy.ops.particle.particle_edit_toggle

    bpy.ops.object.editmode_toggle

    bpy.ops.object.editmode_toggle

    '''

    return 


# Направляющие волос. Четыре волоса с пятью точками.

hairGuides = [

    [(-0.334596,0.863821,0.368362),

     (-0.351643,2.33203,-0.24479),

     (0.0811583,2.76695,-0.758137),

     (0.244019,2.73683,-1.5408),

     (0.199297,2.60424,-2.32847)],

    [(0.646501,0.361173,0.662151),

     (1.33538,-0.15509,1.17099),

     (2.07275,0.296789,0.668891),

     (2.55172,0.767097,-0.0723231),

     (2.75942,1.5089,-0.709962)],

    [(-0.892345,-0.0182112,0.438324),

     (-1.5723,0.484807,0.971839),

     (-2.2393,0.116525,0.324168),

     (-2.18426,-0.00867975,-0.666435),

     (-1.99681,-0.0600535,-1.64737)],

    [(-0.0154996,0.0387489,0.995887),

     (-0.205679,-0.528201,1.79738),

     (-0.191354,0.36126,2.25417),

     (0.0876127,1.1781,1.74925),

     (0.300626,1.48545,0.821801)] ] 


def run(origin):

    ob = createHead

    createHair(ob, hairGuides)

    ob.location = origin

    return  


if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))


Ткань

Эта программа добавляет плоскость с модификатором ткани. У плоскости есть родитель — обруч, который движется вниз, где она встречается с препятствием-сферой. Влияние модификатора ткани находится под контролем группы вершин, а это значит, что углы движутся с обручем, в то время как середина деформируется препятствием. Плоскости присваивается материал со стресс-отображением прозрачности.



#----------------------------------------------------------

# File cloth.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math from mathutils import Vector 


def run(origin):

    side = 4

    diagonal = side/math.sqrt(2)

    hoopRad = 0.1

    eps = 0.75

    nDivs = 40


    scn = bpy.context.scene 


    # Добавление сферы, выступающей в качестве объекта столкновения

    bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(location=origin)

    sphere = bpy.context.object

    bpy.ops.object.shade_smooth  


    # Добавление модификатора collision к сфере

    bpy.ops.object.modifier_add(type='COLLISION')

    cset = sphere.modifiers[0].settings

    cset.thickness_outer = 0.2

    cset.thickness_inner = 0.5

    cset.permeability = 0.2

    cset.stickness = 0.2

    bpy.ops.object.modifier_add(type='SUBSURF')  


    # Добавление кольца

    center = origin+Vector((0,0,2))

    bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(

        major_radius= diagonal + hoopRad,

        minor_radius= hoopRad,

        location=center,

        rotation=(0, 0, 0))

    bpy.ops.object.shade_smooth

    ring = bpy.context.object  


    # Добавление плоскости над сферой и привязка её к кольцу

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT