Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

#---------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import Vector, Matrix

from math import pi  


def createEmitter(origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)

    emitter = bpy.context.object

    bpy.ops.mesh.uv_texture_add

    return emitter 


def createFire(emitter):

    # Добавление первой системы частиц — огня

    bpy.context.scene.objects.active = emitter

    bpy.ops.object.particle_system_add

    fire = emitter.particle_systems[-1]

    fire.name = 'Fire'

    fset = fire.settings 


    # Эмиссия

    fset.name = 'FireSettings'

    fset.count = 100

    fset.frame_start = 1

    fset.frame_end = 200

    fset.lifetime = 70

    fset.lifetime_random = 0.2

    fset.emit_from = 'FACE'

    fset.use_render_emitter = False

    fset.distribution = 'RAND'

    fset.object_align_factor = (0,0,1)  


    # Скорость

    fset.normal_factor = 0.55

    fset.factor_random = 0.5 


    # Физика

    fset.physics_type = 'NEWTON'

    fset.mass = 1.0

    fset.particle_size = 10.0

fset.use_multiply_size_mass = False  


    # Веса эффекторов

    ew = fset.effector_weights

    ew.gravity = 0.0 ew.wind = 1.0 


    # Отображение и рендер

    fset.draw_percentage = 100

    fset.draw_method = 'RENDER'

    fset.material = 1

    fset.particle_size = 0.3

    fset.render_type = 'BILLBOARD'

    fset.render_step = 3 


    # Дочерние частицы

    fset.child_type = 'SIMPLE'

    fset.rendered_child_count = 50

    fset.child_radius = 1.1

    fset.child_roundness = 0.5 return fire 


def createSmoke(emitter):

    # Добавление второй системы частиц — дыма

    bpy.context.scene.objects.active = emitter

    bpy.ops.object.particle_system_add

    smoke = emitter.particle_systems[-1]

    smoke.name = 'Smoke' sset = smoke.settings 


    # Эмиссия

    sset.name = 'FireSettings'

    sset.count = 100

    sset.frame_start = 1

    sset.frame_end = 100

    sset.lifetime = 70

    sset.lifetime_random = 0.2

    sset.emit_from = 'FACE'

    sset.use_render_emitter = False

    sset.distribution = 'RAND'  


    # Скорость

    sset.normal_factor = 0.0

    sset.factor_random = 0.5 


    # Физика

    sset.physics_type = 'NEWTON'

    sset.mass = 2.5

    sset.particle_size = 0.3

    sset.use_multiply_size_mass = True  


    # Веса эффекторов

    ew = sset.effector_weights

    ew.gravity = 0.0

    ew.wind = 1.0 


    # Отображение и рендер

    sset.draw_percentage = 100

    sset.draw_method = 'RENDER'

    sset.material = 2

    sset.particle_size = 0.5

    sset.render_type = 'BILLBOARD'

    sset.render_step = 3 


    # Дочерние частицы

    sset.child_type = 'SIMPLE'

    sset.rendered_child_count = 50

    sset.child_radius = 1.6 return smoke 


def createWind(origin):

    # Создание ветра

    bpy.ops.object.effector_add(

        type='WIND',

        enter_editmode=False,

        location = origin - Vector((0,3,0)),

        rotation = (-pi/2, 0, 0))

    wind = bpy.context.object  


    # Настройки поля

    fld = wind.field

    fld.strength = 2.3

    fld.noise = 3.2

    fld.flow = 0.3

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT