Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    mtex.mapping = 'FLAT'


    # Добавление текстурного слота для bump-текстуры

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = sTex

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.use_map_color_diffuse = False

    mtex.use_map_normal = True

    #mtex.rgb_to_intensity = True


    # Добавление текстурного слота

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = bTex

    mtex.texture_coords = 'UV'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex.diffuse_color_factor = 1.0

    mtex.blend_type = 'MULTIPLY'


    # Создание нового куба и наложение на него UV-раскладки

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    bpy.ops.uv.smart_project()

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')


    # Добавление материала к текущему объекту

    ob = bpy.context.object

    me = ob.data

    me.materials.append(mat)


    return 


if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))


Множественные материалы

Эта программа добавляет три материала к одному мешу.



#----------------------------------------------------------

# File multi_material.py

#----------------------------------------------------------

import bpy 


def run(origin):

    # Создание трёх материалов

    red = bpy.data.materials.new('Red')

    red.diffuse_color = (1,0,0)

    blue = bpy.data.materials.new('Blue')

    blue.diffuse_color = (0,0,1)

    yellow = bpy.data.materials.new('Yellow')

    yellow.diffuse_color = (1,1,0)


   # Создание меша и назначение материалов

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(

        segments = 16,

        ring_count = 8,

        location=origin)

    ob = bpy.context.object

    ob.name = 'MultiMatSphere'

    me = ob.data me.materials.append(red)

    me.materials.append(blue)

    me.materials.append(yellow)


    # Назначение материалов граням

    for f in me.faces:

        f.material_index = f.index % 3


    # Установка левой половины сферы в плавное затенение,

    # правой половины — в плоское затенение

    for f in me.faces:

        f.use_smooth = (f.center[0] < 0)  


if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))


Слои UV-раскладки

Эта программа добавляет два UV-слоя к мешу.



#----------------------------------------------------------

# File uvs.py

#----------------------------------------------------------

import bpy import os 


def createMesh(origin):

    # Создание меша и объекта

    me = bpy.data.meshes.new('TetraMesh')

    ob = bpy.data.objects.new('Tetra', me)

    ob.location = origin

    # Привязка объекта к сцене

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(ob)

    scn.objects.active = ob scn.update()


    # Списки вершин и граней

    verts = [

        (1.41936, 1.41936, -1),

        (0.589378, -1.67818, -1),

        (-1.67818, 0.58938, -1),

        (0, 0, 1)

    ]

    faces = [(1,0,3), (3,2,1), (3,0,2), (0,1,2)]

    # Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.

    # Или рёбра или грани должны быть [], или Вам нужны проблемы

    me.from_pydata(verts, [], faces)


Перейти на страницу:

Похожие книги