Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

            grp.add([v], w, 'REPLACE')


    # Добавление меш-объекту модификатора арматуры, с использованием

    # групп вершин, а не envelopes

    mod = ob.modifiers.new('MyRigModif', 'ARMATURE')

    mod.object = rig mod.use_bone_envelopes = False

    mod.use_vertex_groups = True


    return


def run(origin):

    rig = createArmature(origin)

    ob = createMesh(origin)

    skinMesh(ob, rig)


    # Перемещение и вращение кости Tip в режиме позы

    bpy.context.scene.objects.active = rig

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    ptip = rig.pose.bones['Tip']

    ptip.location = (0.2,-0.5,0)

    rotMatrix = mathutils.Matrix.Rotation(0.6, 3, 'X')

    ptip.rotation_quaternion = rotMatrix.to_quaternion()


    return


if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))


Режим редактирования против режима позы

Атрибуты костей, которые влияют на изначальную позу арматуры (голова, хвост, поворот, родитель, использование соединения, и т.п.), доступны только в режиме редактирования (использование кости в ob.data.edit bones), тогда как атрибуты, которые применяются при позировании, требуют, чтобы арматура была в режиме позы (использование кости в ob.pose.bones). Насколько я знаю, единственный способ переключаться между режимами редактирования и позы — с помощью вызова операторов

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

Поскольку операторы воздействуют на активный объект, мы должны удостовериться, что активен правильный объект, устанавливая bpy.context.scene.objects.active.

Этот скрипт копирует углы поворота roll из исходной оснастки (имя объекта 'SrcRig') в целевую оснастку (имя объектна 'TrgRig'). Обе арматуры должны иметь одинаковое число костей с идентичными именами.



#----------------------------------------------------------

# File copy_roll.py

#----------------------------------------------------------

import bpy


def copyRolls(src, trg):

    rolls = {} bpy.context.scene.objects.active = src

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    for eb in src.data.edit_bones:

        rolls[eb.name] = eb.roll

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')


    bpy.context.scene.objects.active = trg

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    for eb in trg.data.edit_bones:

        oldRoll = eb.roll

        eb.roll = rolls[eb.name]

        print(eb.name, oldRoll, eb.roll)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    return


objects = bpy.context.scene.objects

copyRolls(objects['SrcRig'], objects['TrgRig'])


Три способа создания объектов

Примеры, которые мы изучали до сих пор, показывают, что объект можно создавать в Питоне с использованием различных парадигм.


Метод данных

• Метод данных тщательно подражает тому, как данные сохраняются непосредственно в Блендере.

Добавляются данные, и затем объект. Для меша:

me = bpy.data.meshes.new(meshName)

ob = bpy.data.objects.new(obName, me)

и для арматуры:

amt = bpy.data.armatures.new(amtname)

ob = bpy.data.objects.new(obname, amt)


• Объект привязывается к текущей сцене и делается активным. Дополнительно, мы можем сделать вновь созданный объект активным или выбранным. Этот код одинаков для всех типов объектов.

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob

ob.select = True


• Заполняются данные. В случае меша, мы добавляем списки вершин и граней.

me.from_pydata(verts, [], faces)

В случае арматуры, мы переключаем в режим редактирования и добавляем кость.

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT